Test de Kero, un jeu qui n’est pas en panne d’inspiration chez Hurrican

Test de Kero, un jeu qui n’est pas en panne d’inspiration chez Hurrican

Kero est un jeu de Prospero Hall, illustré par Pierô. Pour 2 joueurs, à partir de 9 ans, pour des parties de 30 minutes. Édité par Hurrican et distribué par Asmodee. Sorti en juin 2018 pour les boutiques françaises (version VF).

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Prospero Hall est le nom d’un collectif d’auteurdesigner de jeux de plateau réuni dans cette agence de développement de jeux de société.

Bienvenue dans cet univers post-apocalyptique où le kérosène est devenu une ressource vitale et très rare. Ceci n’est pas sans rappeler un épisode de Mad Max, le second du nom. Nous voilà en juin 2471, 2 clans vont explorer les Nouvelles Terres à la recherche de précieuses ressources. Sortir de votre tanière, vous fera consommer du KERO. Cette consommation est représentée par l’écoulement du sablier lorsque que votre magnifique camion équipé de sa citerne (sablier) se retrouve posé sur l’arrière et à la verticale. Une tribu d’autochtones : les Tuareks, viendra certainement vous prêter main forte sous forme de jetons bonus.

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Kero est un jeu avec une mécanique de Stop ou Encore et de rapidité. Rajouter une dose de placement, de majorité et d’acquisition de cartes pour récupérer des ressources et des points de Victoire : barils violets

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Après une mise en place rapide, voici comment se déroule un tour de jeu :

En 3 manches, vous saurez qui d’entre vous sera le vainqueur de cette partie. Ces 3 manches prennent fin à chaque fois que vous piochez une carte Conquête. Ces cartes sont placées aléatoirement au moment de la préparation du paquet de cartes : 1 carte dans chaque tiers du paquet. A l’apparition d’une de ces cartes, vous ferez le décompte des majorités.

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Chaque manche se divise en plusieurs tours de jeu où vous pourrez effectuer 3 ou 4 actions :

  • Faire le plein de KERO

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Bien entendu pas au 1er tour. Pour un jerrican faites le plein de Kero à la raffinerie. Ensuite, votre adversaire lance les 8 dés en même temps que vous maintenez votre camion-citerne capot vers le bas pour faire le plein. Le but du clan adverse est de cumuler les résultats de dés face Flamme. A chaque fois qu’un dé est sur cette face, il est mis de côté. Dés que 7 dés ont été mis de côté, il ne reste plus qu’un seul dé. Si au bout de 5 lancers il ne parvient pas à obtenir la face Flamme, celui-ci le devient automatiquement. Pendant tout ce temps, vous avez pu remplir un peu le réservoir de votre camion. Vous pourrez réitérer cette action pour un jerrican de plus.

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  • Choisir et lancer ses dés

En plus des 5 dés blancs, vous pouvez ajouter un dé spécial (bleu, vert et jaune) en payant un jerrican au Cabanon. A l’inverse du plein, cette fois vous allez placer votre camion à la verticale sur l’arrière et lancer immédiatement vos dés, car chaque grain de sable du sablier représente le KERO consommé lors de cette phase. Vous pouvez lancer autant de fois que vous le souhaitez votre set de dés afin de collecter les ressources qui vous intéressent. Mais chaque dé « flamme » est mis de côté, il est perdu pour ce tour. Vous pouvez stopper cette phase à tout moment en remettant à l’horizontal votre camion-citerne.

Panne sèche : si vous consommer tout votre carburant, passez immédiatement votre tour. Vous ferez le plein à votre prochain tour mais votre adversaire ne lancera que 5 dés sur les 8 en temps normal.

  • Développer son camp

Grâce au résultat de vos dés, vous pouvez récupérer des cartes pour des actions/bonus immédiats ou des pouvoirs permanents (en récupérant une tuile pouvoir permanent), des Tuareks contre 2 jerricans, ou placer des explorateurs sur une des Nouvelles Terres si vous avez ce résultat de dés :

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  • Feu

Si vous avez obtenu au moins 2 dés Flamme, brûlez la carte face visible la plus à droite. Décalez les cartes restantes puis complétez les emplacements libres avec de nouvelles cartes.

  • Conquête de Nouvelles Terres

Dès qu’une carte Conquête est révélée, la fin de manche est déclenchée. Récupérez les tuiles où vous êtes majoritaire, ainsi que vos explorateurs. En cas d’égalité, la tuile est perdue pour tout le monde. Puis piochez 4 nouvelles tuiles Nouvelle Terre pour remplir les emplacements libres.

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Lorsque la 3ème carte Conquête est piochée par le 2nd joueur, la partie prend fin sinon terminez le Tour. Le 2ème joueur pourra gagner des points de Victoire supplémentaires grâce à 1 ou 2 de ses Explorateurs. A la fin de son tour, comptez vos points de Victoire.

Le vainqueur est le joueur totalisant le plus de points de Victoire

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La préparation du paquet de cartes, des tuiles Tuarek et des tuiles Nouvelle Terre donne une belle rejouabilité au jeu. Original par la combinaison de mécanique de rapidité et de stop ou encore, ce mélange va vous pousser à gérer au mieux votre stress ou pas… J. La consommation du camion-sablier donne vraiment cette sensation de jauge d ‘essence qui descend au fur et à mesure de votre exploration (vos lancers de dés). Les règles du jeu sont faciles à prendre en main et comme indiqué dans le livret de règles dès la 2ème partie tout devrait rouler. Un vrai coup cœur pour la catégorie jeu à 2 pour cette année 2018. Bien sûr, nous ne ferons pas de parallèle avec la hausse des prix du carburant actuellement mais tout de même…

Aurez-vous suffisamment de réserve pour sortir vainqueur de cette aventure?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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