Auztralia est un jeu de Martin Wallace, illustré par James Colmer. De 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans. Pour les parties, il faut compter 30 minutes par joueur. Édité par Nuts Publishing (pour la VF) et distribué par Blackrock Games.

La campagne Kickstarter a démarré le 6 mars 2018 pour se terminer 24 jours plus tard. Une belle réussite, plus de 3800 backers.

 

Auztralia est un stand alone qui fait suite à un précèdent jeu de Martin Wallace : A Study in Emerald. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à ce jeu pour se lancer dans l’exploration d’Auztralia. Mais il vous permettra d’en connaître les prémices.

 

Synopsis :

Partez en Australie dans les années 1930 pour explorer cette nouvelle Terre. Mais de Grands Anciens s’y étaient installés pour trouver un refuge. Vous l’aurez compris, nous sommes bien ici dans l’univers lovecraftien.

En récupérant des ressources sur cette terre, en construisant des chemins de fer et des ports et en développant différents types de fermes, les colons que nous allons jouer vont commencer a déranger les étranges et dangereuses créatures qui vivent sur cette immense île. Qui dit Grands Anciens dit Cthulhu. Repoussez-les en faisant appel aux puissances militaires modernes. Le temps joue contre vous et les Grands Anciens ne tarderont pas à se mettre en marche. Le jeu est semicoopératif mais il n’y aura qu’un seul gagnant.

 

Pour la mise en place :

  • Joueur : Prenez le matériel nécessaire de la couleur de votre choix (Cf. photo ci-dessous) : jetons Ferme, jetons Rail, Cubes, Disque Ainsi qu’un plateau joueur a placer sur la face Caserne de l’Est. Placez les cubes sur la case QG de votre plateau.

Prenez également 2 Charbon, 2 Fer, 4 Or et 3 pions de Santé Mentale.

jeu Auztralia

En fonction du nombre de joueurs, placez votre disque Temps sur la case correspondante de la piste Temps. Le 1er joueur sera celui dont le disque est placé au sommet de la pile. En partant du dernier joueur et dans le sens horaire inverse, placez votre disque Port dans un hexagone (Hex) Côtier contenant le symbole Port (Ancre). Il faut au minimum 3 Hex d’écart entre chaque Port.

 

  • Plateau de jeu : Placez le disque Grand Ancien sur la case 22 de la Piste de Temps. Pour cette partie, retirez les tuiles Grand Ancien marqué d’un X ou d’un XX. Classez les tuiles restantes par niveau : 1 jaune, 2 vert et 3 rouge.

 

Les tuiles Découverte sont mélangées face cachée puis placées sur les 13 hexagones du plateau marqués du triangle de Découverte. Retournez-les et positionnez chaque tuile de sorte à ce que la flèche indique le haut du plateau. Ces tuiles vous indiquent le placement des ressources de départ (Charbon, Fer, Or et Phosphate) et des tuiles grand Ancien à placer face cachée. Il ne peut y avoir 2 tuiles Grand Ancien sur le même hex, le 2nd chasse automatiquement le 1er. Une fois cette mise en place effectuée, retirez les tuiles Découverte.

Mélangez les cartes Révélation (face cachée) des 3 niveaux séparément puis piochez 5 cartes de chaque paquet puis superposez-les face cachée en bordure du plateau : niveau visible puis niveau 2 et pour finir par le 3ème et dernier niveau.

Les cartes Personnage sont mélangées, le paquet est ensuite placé face cachée. Révélez les 5 premières cartes du paquet.

Tour de jeu :

Chaque action vous coûtera des points de temps, chiffre indiqué sur l’action choisie de votre plateau personnel. Placez un cube sur l’action jouée et déplacez votre disque Temps en fonction. Pour chaque cube déjà présent sur 1 Action, vous devrez payer 1 Or afin de pouvoir l’effectuer.

Le joueur en dernière position sur la piste de Temps est le joueur actif. En cas d’égalité sur cette piste, le joueur qui a son disque Temps au sommet de la pile est le joueur actif. Il possible qu’un joueur joue plusieurs fois d’affilée et ce jusqu’à ce qu’il dépasse le disque d’un autre joueur.

Dés que le disque Grand Ancien est dépassé par le disque Temps de tous les joueurs, les Grands Anciens se réveillent et deviennent des joueurs actifs. La course contre la montre démarre.

 

Les 8 actions disponibles :

 

  • Poser des Rails :

2 possibilité (2 cases) : payer 1 Charbon et 1 Fer pour placer 2 rails sur les terrains Côtiers et les terrains Désertiques, l’Outback Australien. Cela vous coûtera 2 unités de Temps.

Ou pour le même coût en ressources, placez 2 rails sur n’importe quel type de terrain mais il vous en coûtera 3 unités de Temps.

 

  • Mine :

Pour 1 unité de Temps, récupérez toutes les ressources d’un seul type d’un Hex connecté à votre port via votre chemin de Fer. Si vous prenez du Phosphate (3 points de Victoire en fin de partie/Phosphate) prenez également 1 Or dans la réserve. Pour réaliser cette action, il ne doit pas y avoir de tuiles Grand Ancien sur votre voie ferrée.

 

 

 

 

  • Recruter de l’Aide :

Pour 1 unité de temps, prenez une carte Personnage parmi celles visibles ou payer 1 Or pour prendre les 2 premières de la pioche, en garder une et replacer la 2nde sur la pile. Celle que vous prenez peut être échangée avec une des cartes visibles du tableau.

 

  • Acheter une Unité Militaire :

Pour 1 unité de Temps, payez le coût en ressources de l’unité militaire choisie que vous placerez dans votre Caserne (Cf. photo ci-dessous). Vous pouvez acheter 1 ou 2 unités Infanterie contrairement aux autres.

 

  • Importer/Exporter

Pour 1 unité de Temps,

Prenez 1 Charbon ou 1 fer de la réserve pour le placer dans votre Entrepôt.

Ou

Prenez 1 Charbon ou 1 Fer de votre Entrepôt pour le placer dans la réserve contre 1 Or.

 

  • Ferme :

Placez au maximum 3 fermes d’un seul type et donc sur 1 seul type de Terrain : Maïs sur terrain jaune, Vache sur terrain vert et Mouton sur terrain rouge. Elles doivent être placées sur un hex sans ressource, sans Grand Ancien, sans autre ferme et être reliées à votre chemin de fer. Pour chaque Ferme construite, il vous en coûtera 1 unité de temps. Mais vous récupérez 1 Or par ferme construite.

 

  • Attaquer :

Sélectionnez parmi les Unités Militaires celles que vous souhaitez envoyer au combat. Placez-les dans l’emplacement Force Expéditionnaire. Chaque Unité Miliaire à une portée hors-rail. Attaquez le 1er Grand Ancien que vous rencontrez, sauf si vous n’attaquez qu’avec des Dirigeables. En fonction de vos unités engagées dans ce combat vous payerez un certain nombre de points de temps.

Retournez la tuile Grand Ancien et découvrez votre ennemi. Soit vous l’attaquez soit vous partez en retraite.

Combat : Il vous faut 3 jetons Santé Mentale. Révélez la 1ère carte Grand Ancien.

En fonction du Grand Ancien que vous combattez, vérifiez en premier les unités qui infligeront des dégâts à l’ennemi (à gauche) : 1 dégât par symbole d’unité que vous avez engagé. Placez autant de cubes de votre QG que le nombre de dégâts infligés sur la tuile du Grand Ancien. Il est possible de combattre plusieurs Grands Anciens sur le même Hex en même temps.

A droite sont indiqués les dégâts que vous recevez :

. Le cube violet pour symboliser 1 dégât à placer sur une de vos unités (sauf Dirigeable). Si un type d’unité possède autant de dégâts que son niveau de défense, vous en perdez une. Retirez les cubes violets et défaussez cette unité.

. Le symbole dirigeable pour indiquer que vous recevez 1 dégât sur 1 dirigeable (si engagé dans le combat).

. Le symbole Santé Mentale pour indiquer que vous en perdez 1. Si vous perdez les 3 vous êtes vaincu. Détruisez toutes vos unités engagées possédant des dégâts. Les dégâts infligés restent sur la tuile Grand Ancien sauf pour les Zombies.

 

Les combats fonctionnent en mode stop ou encore. Révélez une autre carte Grand Ancien si vous souhaitez poursuivre le combat ou alors battez en retraite.

Si vous infligez le dernier dégât sur un Grand Ancien, retirez sa tuile du plateau et percevez les points de Victoire. Si vous et plusieurs joueurs avez placé des cubes de dégâts sur la tuile de ce Grand Ancien, partagez les points de Victoire entre vous.

Si vous décidez de battre en retraite :

. Retraitez vos Dirigeables.

. Retraitez vos unités non-dirigeables.

. Retraitez les 2.

 

Les cubes de dégâts sont retirés de vos tuiles et celles-ci sont replacées dans votre Caserne.

 

  • Reprendre ses Cubes

Pour 1 unité de Temps, récupérez tous vos cubes placés sur les cases actions de votre plateau personnel y compris celui utilisé pour cette action. Si vous n’avez plus de cubes pour effectuer cette action, il vous faudra dépenser 2 unités de Temps.

 

Lorsque tous les joueurs ont dépassé le disque Grand Ancien, la case 22, il s’active. Déplacez le disque d’une unité de temps. Quand le Disque atteint une case illuminée piochez la 1ère carte du paquet Révélation et résolvez-la. Si des tuiles Grand Ancien sont révélées, piochez 2 cartes Grand Ancien et déplacez les vers le Port ou la ferme la plus proche. Sinon résolvez les mouvements en fonction du chiffre et du sens de rotation indiqués en haut de la carte. Ces vilains peuvent détruire vos Fermes (retournez alors votre jeton Ferme) et vos Ports. Si un Grand Ancien se trouve sur votre Port un combat doit obligatoirement être effectué sans perdre d’unités de temps. Pas de retraite possible. Car s’il reste un Grand Ancien sur votre port suite à la résolution de fin de Combat, la partie est immédiatement terminée. Procédez alors au décompte.

La partie se termine lorsque tous les disques ont atteint ou dépassé 53 sur l a Piste de Temps ou lorsqu’un joueur a perdu son Port face aux attaques des Grands Anciens.

Procédez aux décomptes de tous les joueurs et des Grands Anciens pour déterminer le vainqueur de la partie.

Il est possible que les Grands Anciens remportent la partie même s’ils sont à égalité avec un autre joueur.

 

 

Auztralia est un jeu de gestion, de poses de rail et d’affrontements semi-coopératif.

Le temps de mise en place est un peu long mais il apporte un très grand niveau de rejouabilité. Rien que la mise en place de départ avec les tuiles Découverte propose déjà un haut renouvèlement des parties.

Les 2 phases du jeu sont vraiment intéressantes et dynamisent bien la partie. La 1ère où vous vous développerez sur le territoire australien, exploitez pour vous préparer au mieux au terrible réveil des Grands Anciens.

Un soupçon d’opportunisme et de hasard pour les combats. Sachez coopérer un minimum malgré tout ou pas :-).

Si vous prenez un peu trop d’avance, vous risquez d’attendre un peu pour votre prochain tour, observez les autres joueurs pour optimiser au mieux votre stratégie.

Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations nous plongent bien dans cette époque et dans le thème déjà vu certes mais toujours aussi divertissant.

Le plateau de jeu est recto/verso, Est et Ouest de l’Australie, il faudra adapter la face de votre plateau joueur en fonction de votre choix. Adaptez également les règles.

Différents modes de jeu sont également proposés : Solo, Objectifs Solo, total coopératif, Défis ¾ joueurs, variantes à 2 joueurs.

Il est grand temps d’aller cogner de l’Ancien mais du Grand seulement et de manière ludique of course.

 

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert