Cry Havoc, prenez le contrôle chez Portal Games & Edge Entertainment

Cry Havoc est un jeu de Grant Rodiek, Michal Oracz et Michal Walczak, illustré par Thibault Girard, Fernando Olmedo, Tomasz Larek, Grzegorz Bobrowski, Arturas Jelesinas, Yerbol « Eskrey » Bulentayev, Wadim Kashin, Florent Llamas, Huy Tran Viet, Dmitry Vishnevsky, Nikos Lefas, Mateusz Bielski, Fiodor Ananiev, Roaman Polyakov, Tukasz Poduch et Aleksander Tutaj. De 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 1 à 2 heures. Édité par Portal Games, Edge Entertainment pour la localisation en VF et Asmodee à la distribution. Disponible depuis janvier 2019.

 

Synopsis de Cry Havoc :

3 espèces grégaires : Humains, Pèlerins et Machines, viennent de découvrir une planète dont les précieuses ressources sont protégées par une espèce endémique : les Trogs. Ces 4 factions ont chacune leur propre capacité.

Vous avez au maximum 5 rounds, voir moins, pour accumuler le maximum de points de Victoire principalement en contrôlant des Régions comprenant des Cristaux mais aussi en contrôlant des Territoires, en capturant des Prisonniers, en tuant des Unités ennemies et en utilisant certaines cartes Tactique ou Compétence.

A 4 joueurs, l’un d’entre vous jouera les Trogs.

 

Le joueur possédant le plus de points de Victoire en fin de partie est désigné Vainqueur.

 

 

Set Up de Cry Havoc :

Après une rapide mise en place du plateau de jeu, chaque joueur choisit une faction et récupère les éléments correspondants : figurines Unité, plateau Faction, cartes Compétence, cartes Tactique, tuiles Structure et marqueur Validation des Scores.

Plateau de jeu de Cry Havo

 

Placez les pions indiqués sur le plateau de jeu face cachée tout comme les Cristaux.

Test du jeu Cry Havo

Il ne manque plus qu’à placer 2 Unités Trog sur le Quartier Général Trog (non présentes sur la photo).

La partie prendra fin lorsqu’un pion Évènement non résolu est dépassé par le pion Score d’un des joueurs lors de la Validation des scores. Dans le cas contraire, vous jouerez les 5 Rounds. Pour le dernier Round, placez le marqueur Validation des Scores Finale Autorisée. Marquez des points de Victoire pour vos Cristaux mais pas pour les Régions sous votre contrôle.

 

 

Les Rounds :

 

Ils sont composés de 6 phases :

 

. Évènement

 

  1. A) Résoudre les Évènements
  2. B) Mettre à jour l’Initiative (ordre du tour)
  3. C) Redresser les Compétences

                          

 

. Piocher 4 cartes

 

                        Si votre main excède 7 cartes, défaussez le surplus pour n’avoir que 7 cartes en main.                    

 

 

Compréhension des icônes, de haut en bas :

 

. La flèche : chaque icône présente sur votre/vos cartes défaussées, vous rapporte un nombre de points de Déplacement : 1 point de déplacement = 1 unité que vous déplacez sur une Région adjacente à sa position.

 

. L’unité : pour chaque icône présente sur votre/vos cartes défaussées, vous pourrez placer autant d’Unités de votre réserve sur la Région de votre Quartier Général.

 

. La clé anglaise : pour chaque icône présente sur votre/vos cartes défaussées, vous pourrez construire ou activer une Structure en fonction du nombre de points nécessaires indiqués sur chacune de vos tuiles Structure. 2 points pour la construction et 1 point pour l’Activation. Il faudra également respecter certaines règles comme l’impossibilité de construire une structure dans une Région contenant un pion Combat.

Pour chaque icône « Carte noire », piochez 1 carte dans votre paquet.

 

 

  

. Actions

 

Chaque joueur effectuera 3 actions. 1 Action chacun en tour par tour et en fonction de l’ordre sur la Piste d’Initiative. A la fin du 1er tour de table, descendez le marqueur d’Action d’un cran.

 

Pour les 3 actions suivantes, il vous faudra défausser des cartes de votre main et utiliser les icônes correspondantes sur chacune d’elles en fonction de l’action choisie (vu précédemment). Si une symbole ! est présent à droite de l’action choisie, vous pourrez également appliquer l’effet du texte de la carte Tactique jouée (Cf. photo ci-dessous).

carte Cry Havo

 

  • Se Déplacer

A votre arrivée, révélez et résolvez le pion Exploration (si présent). Révélez les pions Guerriers Trogs et Nid de Trogs dans les Régions traversées. Placez un marqueur de Contrôle si vous êtes le seul joueur présent dans la Région. Si une Unité ennemie est présente, placez-y un pion Combat. Le joueur attaqué ne pourra plus y amener d’autres Unités.

 

 

  • Recruter

Placez des Unités de votre réserve dans la Région de votre Quartier Général en fonction des points de Recrutement gagnés par vos cartes Tactiques jouées.

 

 

  • Construire 1 ou 2 structures et/ou activer 1 ou 2 des Structures

En fonction de vos points de Construction gagnés, construisez et/ou activez des Structures dans les Régions que vous contrôliez au début de votre action.

 

  • Piocher 2 cartes Tactique, gardez-en 1

De votre paquet ou de n’importe quel paquet de cartes Tactique de Terrain. 1 sera rajoutée à votre main et l’autre rejoindra votre pioche que vous mélangerez.

Les cartes Terrain Jungle vous donneront des points de Recrutement.

Les cartes Terrain Désert vous donneront 1 points de chaque type : Déplacement/Recrutement/Construction.

Les cartes Terrain Montagne vous donneront des points de Construction.

Les cartes Terrain Océan vous donneront des points de Déplacement.

 

 

  • Autoriser la validation des scores

Placez votre Marqueur de Validation des Scores sur la case prévue à cet effet sur le plateau de jeu.

  

A votre tour, vous pouvez également jouer autant de cartes Compétence actives que vous le souhaitez. Pour chaque carte utilisée, pivotez la carte à 90° pour indiquer son utilisation. Elles peuvent être utilisées avant ou après une Action.

Au début de chaque Round, toutes les cartes Compétence inclinées sont redressées et seront à nouveau disponibles.

 

 

            . Résoudre les Combats

 

Résolvez les combats dans l’ordre numérique indiqué sur les pions Combat.

 

  1. Ajouter 1 Cristal dans la Région de Combat

 

Cristal vert = 1 point, Cristal jaune = 3 points et Cristal rouge = 5 points.

 

  1. Placer des Unités au Combat sur les Objectifs de Combat

 

 

Le joueur Attaquant place ses Unités sur un ou plusieurs objectifs de Combat. Le joueur Défenseur agit ensuite en connaissance de cause.

 

  1. Jouer des Cartes Tactique

Vous pouvez jouer des cartes Tactique de votre main en utilisant l’effet du texte.

 

  1. Résoudre les Objectifs de Combat

La résolution se fait de haut en bas sur le plateau Combat. Le joueur majoritaire remportera l’Objectif en question.

 

  1. Remettre les Unités Survivantes dans la Région (si vous prenez le contrôle de la Région)
  2. Faire battre ses Unités en retraite (si vous perdez le contrôle de la Région)
  3. Retirer le pion Combat

 

  

            . Prisonniers 

            Marquez 1 point de Victoire par Prisonnier. Les joueurs qui le souhaitent peuvent remettre 1 prisonnier dans leur réserve mais ils perdront 2 points de Victoire. Il vous sera possible de faire cette action au prochain Round.

 

 

            . Valider les Scores (si possible lors de ce Round)

Le joueur qui joue une carte autorisant la validation des Scores marque 1 point de Victoire par Région sous son contrôle. Il marque également 1 point de Victoire par Cristal présent dans la/les Régions qu’il contrôle. Il n’est pas possible de cumuler l’effet de cette carte avec les icônes pour se déplacer, recruter ou construire/activer.

 

Lorsque vous remplissez la condition de fin de partie, comptabilisez vos points pour déterminer le vainqueur.

 

 

Avis sur Cry Havoc

Cry Havoc est un jeu asymétrique de placement, basé sur l’utilisation des cartes avec une petite dose de deckbuilding.

Stratégique de part la manière de jouer les cartes de votre main : Action ou Combat. Et de part vos choix de placement pour marquer des points lors de la phase de scoring. Les joueurs pourront eux-mêmes lancer cette phase de scoring en jouant la carte correspondante.

Les précieux cristaux vous rapporteront des points de Victoire mais d’autres moyens vous permettront également de scorer.

Conquête de territoires et combats sont au rendez-vous. Le système de résolution des combats est original. Ici pas de mises cachées, l’attaquant se place en 1er et le défenseur répond ensuite en plaçant ses figurines. Les choix seront stratégiques, visibles, en 2 temps 3 mouvements et les cartes Tactique jouées viendront semer le trouble avant la résolution finale.

Amateur de SF, j’aurai aimé un plateau de jeu un peu plus illustré. Les cartes Terrain auraient pu servir de base pour le détailler plus en profondeur.

Le jeu prend toute sa saveur à 3 ou 4 joueurs.

En avant !!!

 

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

        

 

 

 

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