Test de Root de Cole Wehrle, promenez-vous dans les sous-bois avec Matagot

Root jeu
Root jeu
Editeur :
Leder Games/Matagot
Nombre de joueurs/joueuses :
1 à 6
Thème :
Contrôle de territoire, majorité, gestion de main, affrontement
Score :
95%

Root, promenez-vous dans les sous-bois avec Matagot

Root est un jeu de Cole Wehrle, illustré par Kyle Ferrin. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 75 minutes. Édité par Leder Games et localisé par Matagot, distribué par Surfin’ Meeple. Disponible le 28 juin 2019.

La campagne Kickstarter de Root a démarré le 24 octobre 2017 pour se terminer 28 jours plus tard. Une très belle réussite avec plus de 8400 contributeurs/contributrices.

Matagot nous propose ici le jeu complet avec son extension, le tout dans une seule boîte.

Synopsis :

Voilà venue l’heure de partir en forêt et de visiter quelques clairières. La Marquise du Chat, les Dynasties de la Canopée, l’Alliance de la Forêt, le Vagabond et d’autres, mettront tout en œuvre pour marquer les 30 points de Victoire nécessaires pour remporter la partie ou pour jouer et accomplir une carte Domination (il en existe 4 différentes). Ce n’est pas de la coopération, vous allez un peu vous bastonner dans la forêt et chacune des factions a une manière spécifique pour marquer des points de Victoire. Rien n’empêchera une petite coalition, par-ci, par-là.

Mise en place :

Recevez/choisissez 1 des 4 factions (ou 6). Au dos du plateau de votre faction est indiqué votre matériel de départ et sa mise en place (que vous retrouverez aussi dans le livret de règles). Votre marqueur de score est placé sur la case 0 de la piste de score.

Les 54 cartes sont mélangées puis recevez-en toutes et tous 3 au hasard. A 2 joueurs/joueuses, retirez les 4 cartes Domination.

Les jetons Ruine sont placés sur les emplacements « R » du plateau, seul la faction Vagabond pourra retirer ces jetons. Les jetons Objet sont également placés sur les emplacements correspondants du plateau de jeu.

Tour de jeu :

Il se divise en 3 phases :

  1. Aurore
  2. Jour
  3. Crépuscule

Le contenu, les actions de ces 3 phases seront différentes selon la faction que vous jouerez lors de votre partie.

Les déplacements de vos pions sont soumis à certaines contraintes. Empruntez les chemins entre les clairières mais pour cela vous devez contrôler la clairière de départ ou la clairière d’arrivée. Pour cela il vous faut avoir le plus grand nombre (strictement supérieur) de Guerriers et de Bâtiments sur la Clairière. Le Vagabond obéira lui à d’autres règles de déplacement, il aura le droit de se trouver dans les forêts.

Chacune des clairières du plateau (12 au total) est habitée par un type d’animal : Renard (rouge), Lapin (jaune) ou Souris (orange). Il vous faudra dépenser des cartes de votre main à la couleur de l’animal local pour effectuer certaines actions. Concernant les cartes, il existe un 4ème animal : les Oiseaux (bleu). Ils sont considérés comme des jokers, ils remplacent n’importe quelle autre couleur.

Attardons-nous un peu plus sur les cartes. Celles-ci peuvent être fabriquées à l’aide de vos Pièces de Fabrication (différentes selon votre faction) afin de gagner l’effet indiqué. Certaines cartes fabriquées ont un effet immédiat et vous permettront de récupérer un Objet de la réserve du plateau. Si cet Objet n’est plus disponible, vous ne pourrez pas construire cette carte. Anticipation quand tu nous tiens ! De plus elles vous octroieront des points de Victoire. La faction Vagabond aura surtout besoin de ces Objets pour développer son jeu et faire des échanges (carte contre objet) avec les autres factions.

Pour construire la carte ci-dessus, il vous faut avoir un atelier sur une Clairière souris. Vous gagnerez ensuite le jeton Objet : Cafetière, et marquerez 2 points de Victoire. La carte sera ensuite défaussée.

Les autres cartes ont un effet permanent et se glisseront sous votre plateau faction. A noter qu’il n’est pas possible de construire 2 fois une carte de même nom.

Les cartes Dominations :

4 cartes Domination se trouvent quelque part dans le paquet. Elles peuvent être utilisées pour leur couleur mais contrairement aux autres cartes elles ne seront pas défaussées. Elles seront mises à disposition des joueurs/joueuses à proximité du plateau. Il sera donc possible à votre tour d’acheter une carte Domination durant l’étape de Jour en dépensant une carte de même couleur.

Il vous est possible de jouer une carte Domination à votre tour de jeu. Votre nouvelle condition de Victoire est indiquée sur cette carte et vous retirerez votre pion de Score de la piste correspondante. Pour l’exemple ci-dessus (Cf. photo), il vous faudra contrôler 3 Clairières Souris (orange) au début de votre phase d’Aurore.

Si le Vagabond ne peut pas remplir une condition de carte Domination, il peut alors faire une coalition avec le joueur/la joueuse ayant le moins de points de Victoire (en cas d’égalité, il choisit). Son pion de score est retiré du plateau et avec l’aide de son allié ils pourront gagner ensemble la partie si ils parviennent à marquer les 30 points nécessaires avant les autres joueurs/joueuses.

Combats :

Vous pouvez lancer un combat contre un adversaire présent sur la même clairière que vous. Le joueur ou joueuse attaqué(e) pourra jouer une carte Embuscade correspondant à la couleur de la clairière. L’attaquant pourra y répondre de la même manière. Suite à l’application des effets de ces cartes (si jouées), si une des factions n’est plus présente pour ce combat celui-ci s’arrête là.

Sinon il vous faudra lancer les 2 dés. Le score le plus faible sera celui du défenseur et le plus élevé de l’attaquant. Le résultat correspond au nombre de pertes infligées, mais car il en faut bien un, vous ne pourrez pas infliger plus de pertes que le nombre de vos Guerriers impliqués dans le combat. La résolution du combat se fait en simultané, en fonction retirez en premier vos guerriers puis vos bâtiments/jetons. Chaque bâtiment ennemi retiré vous rapporte 1 point de Victoire. Le Défenseur choisit le Bâtiment à retirer si il en possède plusieurs dans cette clairière.

Vous l’aurez compris les cartes est un moteur important du jeu.

Attardons-nous sur notre partie en cours pour en apprendre un peu plus sur la faction Marquise du Chat.

Elle veut transformer radicalement la forêt en puissance militaire et industrielle. En construisant des Bâtiments elle marquera des points. Mais pour construire il vous faudra du bois que vous fournira vos Scieries.

Comme vu précédemment le tour de jeu se divise en 3 étapes :

Lors de l’Aurore, la Marquise de Chat placera 1 bois sur chaque Scierie construite sur le plateau de jeu.

Ensuite pendant la journée (Jour) vous pourrez fabriquer (Fabrication) des cartes avec vos ateliers construits.

Puis effectuez 3 actions parmi les suivantes : Combat, Marche, Recrutement, Construction et Surmenage. Pour chaque carte Oiseau défaussée de votre main vous pourrez effectuer une action supplémentaire.

Le Recrutement est la seule action que vous ne pourrez faire qu’une seule fois. Elle vous permettra de recruter 1 Guerrier par Recruteur.

La Construction est subtile car vous ne pourrez utiliser que les jetons Bois annexes à votre zone de construction.

Pour la dernière étape, le Crépuscule, vous piocherez 1 carte et pour chaque symbole dos de carte vous en piocherez 1 de plus. Notez que cette action est commune à toutes les factions sauf les 2 factions Vagabond. Et oui encore eux ! 🙂

Avis :

Root est un jeu asymétrique de contrôle de territoire, d’affrontement, de gestion de main.

Familiarisez-vous avec votre faction en commençant par la manière dont celle-ci pourra vous faire gagner des points de Victoire :-). Chacune a vraiment une manière complètement différente de gérer la partie. Elles obéissent à certaines règles différentes les unes des autres. Vous apprendrez tout grâce à votre plateau faction ce qui vous demandera un petit peu de lecture avant de démarrer votre partie. En cas de besoin le livret de règles vous donnera les précisions supplémentaires nécessaires.

Il est bon de connaître les 4 Factions histoire de ralentir la progression de certains joueurs/joueuses ayant pris un peu trop d’avance :-). Il est d’ailleurs conseillé de jouer avec certaines combinaisons de factions pour vos premières parties.

Pour les plus aguerris, vous pourrez utiliser l’autre face du plateau, le côté Hiver, pour intensifier vos parties.

Les illustrations qui peuvent paraître enfantines et que je trouve vraiment superbes au passage (un peu de subjectivité ne fait de mal à personne :-)) cachent un jeu plein de fourberies :-).

La boîte de base contient les extensions : Culte des Lézards, Compagnie de la Rivière et un autre plateau Vagabond (et son pion associé). Il existe également un mode solo/coopératif où vous jouerez contre la Marquise Mécanique

En mars 2019, une 2ème extension a été proposée sur kickstarter : Root :The Underworld Expansion.

Root a une courbe d’apprentissage forte. Il faudra plusieurs parties pour maitriser chaque faction et pour cela il ne nous/vous reste plus qu’à jouer ;-). Idéal à 4 joueurs/joueuses.

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

95
Points positifs
Illustrations
Gameplay
Asymétrie
matériel
Points négatifs
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