Dungeon Academy jeu
Dungeon Academy jeu

Test de Dungeon Academy de Julian Allain chez Matagot

Dungeon Academy jeu
Auteur :
Julian Allain
Editeur :
Matagot
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 6
Thèmes :
Roll and write, dés/cartes, exploration, donjon, médiéval/fantastique
Score :
90%

Dungeon Academy de Julian Allain chez Matagot

Dungeon Academy est un jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres. De 1 à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Matagot et distribué par Surfin’Meeple. Disponible en août 2019.

Synopsis :

retournez à l’école avec les meilleurs apprentis du Royaume : la Dungeon Academy. Voilà maintenant venu le temps de passer votre diplôme d’Aventurier de l’école. Dungeon Academy est roll and write en mode course donjon crawler :-). Vous aurez 4 étages à gravir pour déterminer le ou la vainqueur. Ces 4 étages sont représentés sur votre fiche Aventure (les 4 grilles de 4×4) Le temps vous sera compté, téléchargez l’application ou munissez-vous d’un chronomètre. Vous tracerez votre parcours en simultané mais sous un angle différent. Monstres, Potions et Trésors sont au rendez-vous ! il vous faudra être glorieux et glorieuse pour remporter la partie.

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Mise en place :

Munissez-vous d’un crayon et prenez toutes et tous une fiche Aventure depuis le Bloc. Inscrivez le nom de votre Héros au sommet de cette fiche. Sur la partie inférieure de la fiche vous trouverez les 4 Quêtes que vous pourrez accomplir : 1 par étage. A vous de choisir la plus intéressante après la phase de résolution.

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Piochez au hasard une des 10 cartes Héros disponibles et récupérez autant de jetons Énergie qu’indiqué sur la fiche. Vous trouverez les points de Vie sur la partie gauche de votre carte Héros et la Mana sur la partie droite. Placez les jetons Énergie sur les emplacements Correspondants.

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Après avoir monté le Donjon, placez-le au centre de votre surface de jeu et entourez-le du reste du matériel : cartes Trésor, cartes Sortie, Professeur et les 16 dés de base.

En fonction du niveau de difficulté choisi règlez le chronomètre sur 1 minute pour un examen facile, 45 secondes pour une partie moyenne et 30 seconde pour difficile.

Voilà prêt à affronter le Donjon et les 4 types de Monstres:

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Les Monstres ci-dessus vous feront perdre respectivement 1 point de Vie, 2 points de Vie, 1 Mana et 2 Mana.

Heureusement les potions rouges vous feront gagner 1 point de Vie et les potions Bleues 1 Mana.

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A votre tour de jeu :

L’un ou l’une de vous lance les 16 dés dans le toit du donjon et les ajuste de sorte à faire une grille de dés de 4 par 4. Placez le sol par dessus puis retournez le tout tel quel sans soulevez le toit. La pioche carte Sortie de 1 (visible) à 6.

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Lancez le chronomètre en même temps que vos retirez le toit du donjon pour laisser apparaître les dés. Vous devrez tracer un parcours commençant et terminant sur une des cases extérieures de l’étage où vous vous trouvez. Vos déplacements se feront orthogonalement et vous ne pourrez passer qu’une seule fois par case. Il est fortement conseillé de terminer votre parcours par une flèche. En fonction de votre positionnement autour du Donjon vous n’aurez pas la même

 Dés qu’un joueur ou une joueuse a terminé son tracé, il/elle récupère la carte Sortie de l’étage en cours.

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A la fin du temps règlementaire ou lorsque tout le monde a pris sa carte Sortie vous passerez à la phase de Résolution du Donjon. Les joueurs et joueuses qui ne seront pas sortis du Donjon dans le temps imparti ne marqueront pas de points de Gloire, ne valideront pas de Quête et ne piocheront pas de Trésor. La phase suivante ne leur sera donc pas utile.

Résoudre le Donjon :

A partir de celui ou celle qui est en possession de la carte Sortie 1, vous résoudrez votre tracé. A l’aide du jeton Professeur votre voisin/ne de gauche effectuera votre parcours salle par salle en indiquant le contenu. En fonction de la salle vous pourrez perdre ou gagner de la Vie ou de la Mana. Dans tous les cas vous placerez 1 vie ou 1 mana perdu sur le Monstre de votre fiche, l’autre rejoindra la réserve. Cela vous permettra de tenir le compte des monstres vaincus et de votre Énergie restante.

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Suite à la résolution, marquez autant de points de Gloire que le nombre de Monstres vaincus

Enfin choisissez une des 4 Quêtes pour marquer des points supplémentaires soit 1 point de Gloire pour chaque Monstre éliminé correspondant à la Quête choisie. Cette dernière ne pourra plus être activée lors de vos prochaines explorations d’étage.

Pour terminer, notez le nombre de points de Vie et de Mana qu’il vous reste.

Tous les joueurs/ses suivants/es effectuent leur résolutions, Le 1er joueur / 1ère joueuse pioche autant de cartes Trésor que de joueurs/joueuses et les place face visible. En fonction de l’ordre croissant des cartes Sortie et de la validation du niveau, chaque aventuriers/aventurières prendra la carte Trésor de son choix. Certaines sont à usage unique (avec le symbole éclair), d’autres peuvent être jouées 1 fois par étage et celles avec le point d’exclamation doivent être jouées obligatoirement à votre prochain tour de jeu. Les cartes sans icône ont un effet permanent ou de fin de partie (pour marquer des points de Gloire). Respectivement les cartes Trésor ci-dessous :

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Étage suivant :

Mettez à jour votre fiche Aventure en défaussant les jetons Énergie présents. Vous ne récupérerez des points de Vie ou des points de Mana qu’avec certain pouvoir de Héros ou de carte Trésor. Vous pouvez maintenant passer au niveau suivant.  Mais ce n’est pas tout !!! 🙂 . Plus vous monterez dans le Donjon plus la difficulté sera grande. Dès la préparation du 2ème étage vous retirerez 1 dé pour le remplacer par un dé Labyrinthe (Cf. photo ci-dessous). Faites de même pour le niveau 3 et 4. Mais ce n’est pas !!! Au niveau 4 vous remplacerez 1 dé (de base) par un Dé Boss. Et oui que serait un Donjon sans un Boss de fin :-).

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Fin de partie :

A l’issu de l’exploration du 4ème et dernier étage vous totaliserez tous vos points de Gloire. La joueuse ou le joueur possédant le plus de points remporte la partie et le diplôme de Dungeon Academy. En cas d‘égalité, celui ou celle qui sera sorti/e le plus rapidement du dernier Donjon sera désigné/e vainqueur.

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Ci-dessus la Résolution du 1er joueur/1ère joueuse à avoir terminé le niveau.

Avis :

Dungeon Academy est un jeu de Roll and Write de rapidité. Très simple à appréhender, le code couleur Monstre/Énergie est tout simple : rouge pour les points de Vie et bleu pour le Mana.

La phase de Résolution peut aussi bien s’effectuer en tour par tour quand simultanée pour raccourcir la durée du jeu.

Le jeu peut très bien convenir à des joueurs/joueuses un peu plus jeune que le prérequis indiqué sur la boîte. Des variantes sont proposées pour adapter la difficulté du jeu, comme la variante Entraînement où vous n’utiliserez pas les dés Labyrinthe et le dé Boss.

Pour les plus durs à cuir la variante Sans Pitié ne vous autorisera plus à barrer, rayer ou effacer votre parcours. Faites quelques parties avant de vous lancer dans cette aventure :-).

Une variante Solo aux règles identiques mise à part lors du choix de la carte Trésor vous permettra d’évaluer votre niveau d’Héroïsme : de Jeune Ecuyer à Demi-Dieu en passant par Héros Local.

Des extensions sont en cours, la 1ère devrait être disponible au prochain Festival International des Jeux, le fameux FIJ, à Cannes l’année prochaine. De nouveaux dés pour sûr ;-).

Un Roll and Write original qui sera se démarquer de ses autres confrères.

Très bonnes parties à Toute et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Test de Dungeon Academy de Julian Allain chez Matagot
Dungeon Academy jeu
Points positifs
Points négatifs
90
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