Terramara jeu
Terramara jeu

Test de Terramara de Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto et Antonio Tinto chez Quined Games

Terramara jeu
Auteurs / auteures :
Virginio Gigli, Flamina Brasini, Stefano Luperto et Antonio Tinto
Editeur :
Quined Games
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Thèmes :
Placement d'ouvriers, gestion de ressources, développement, nord de l'italie, -1500 av JC,Terramara
Notre score
90

Terramara de Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto et Antonio Tinto chez Quined Games

Terramara est un jeu de Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto et Antonio Tinto, illustré par Michael Menzel. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 120 minutes. Édité par Quined Games et distribué par Pixie Games. Le 25ème de la série Masterprint chez Quined Games.

Synopsis :

Endossez le rôle d’un chef/une chef de Clan de la Région de Terramara en 1500 avant J.C. Développez votre clan en explorant, en commerçant avec les autres villages, en visitant des comptoirs commerciaux. Vous pourrez prendre un peu d’avance sur le temps en vous positionnant sur des Actions Futures mais de la sorte vous aurez moins d’Explorteurs pour la prochaine Manche. Culture, Force Militaire, collecte de Ressources, développement de l’Artisanat, vous permettront entre autre de scorer en fin de partie.

Le/la nouvelle leader de Terramara sera celui/celle qui aura marqué le plus de points de Victoire.

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Mise en place :

Côté joueur/joueuse :

Mais avant assemblez les 8 pièces du plateau de jeu au centre de votre surface de jeu. En fonction du nombre de joueurs/joueuses vous placerez les tuiles Village correspondantes sur les emplacements prévus à cet effet.

Récupérez le matériel d’une même couleur : 4 drapeaux, 1 Marqueur Militaire que vous placerez sur la 1ère case de la piste Militaire, 2 Caravanes à placer sur la case de départ de la Route sur le plateau de jeu (en haut à gauche), 1 Canoë à placer sur l’emplacement de départ de la rivière (case le plus à gauche), 1 Chef de Clan et 5 Explorateurs (l’un d’eux sera placé à côté de la rivière).

Après avoir déterminé le 1er joueur/1ère joueuse, il/elle récupère la carte correspondante.

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Revenons-en au plateau :

Les tuiles Ressources et les jetons points de Victoire sont placés près du plateau de jeu.

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Les tuiles Forêt/Montagne sont triées par niveau puis prenez en 2 au hasard pour chaque niveau et placez-les face Ressource visible dans la colonne de droite de haut en bas en commençant par les tuiles de niveau puis 2 et 3 pour terminer. Faites la même chose pour les tuiles Plaine/Carrière dans la colonne de gauche.

Les tuiles Ouvriers sont triées par niveau, placez-en 2 de niveau 1 pour la manche 1 et 2, 2 de niveau 2 pour la manches 3 et 4 et 2 de niveau pour la 5ème et dernière manche.

Le marqueur de manche est posé sur la case 1 de la piste de manches.

Les tuiles Bonus sont triées par niveau face cachée puis placez-les aléatoirement sur les emplacements correspondants de la rivière, de la route et des tuiles Plaine/carrière de niveau 3. Les autres sont mises de côté pour l’instant.

Les cartes Artisanat sont également triées par niveau, mélangez chaque paquet séparément puis placez le paquet de niveau 3 face cachée, le paquet de niveau 2 par dessus et le paquet de niveau 1 au sommet. Révélez les 8 premières cartes juste en face des emplacements correspondants en dessous du plateau.

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Pour votre 1ère partie il est recommandé de ne pas jouer avec les cartes Personnage et les Ressources de départ. Dans ce cas chacun/chacune de vous récupèrera 1 Ressource Brute de chaque type : Bétail, Pierre, Bois et Minerai, 1 Ouvrier de niveau 1 et 1 point de Culture en avançant tous les canoës d’une case sur la Rivière. En fonction de l’ordre du tour le 1er/la 1ère avance son marqueur Militaire d’un cran, le 2nd /2nde de 2 cran, etc.

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Sinon placez un nombre de cartes Personnage face jeune personnage visible et de cartes Ressource de départ à la vue de tous les joueurs/joueuses. Le dernier joueur joueur/dernière joueuse choisit une carte puis continuez dans le sens antihoraire jusqu’au 1er / à la 1ère. Puis le 1er/1ère choisit une carte différente de celle précédemment choisie. Continuez dans le sens horaire. Récupérez ensuite les ressources indiquées sur votre carte Ressource. En début de manche vous pouvez choisir de tourner votre carte Personnage sur la face adulte pour bénéficier de nouveau bonus, mais attention cette action est irréversible.

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A votre tour :

A partir du 1er joueur/1ère joueuse puis dans le sens horaire, placez 1 seul Explorateur de votre clan sur 1 case Action Village / 1 case Action Territoire/ 1 case action Carrefour / 1 case Action Spéciale / Action Hutte. Réalisez immédiatement l’Action.

Il est possible pour la plupart des cases Action Village de s’y placer même si l’Explorateur d’un autre clan s’y trouve mais pas si vous vous y trouvez déjà ou si c’est le Chef d’un autre Clan. Pour placer votre Explorateur sur une case en contenant déjà un adversaire il faut que votre force Militaire soit strictement supérieure à celui de l’adversaire concerné. En contrepartie vous perdrez 1 de force Militaire.

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Les cases avec le symbole 1 joueur/joueuse (Cf. photo) ne peuvent contenir qu’un seul Explorateur.

Quelque soit votre configuration vous trouverez toujours les mêmes Actions Village, seul le nombre de cases diffère : Recruter 1 Ouvrier (en fonction de la manche en cours récupérez 1 tuile Ouvrier du niveau correspondant), Développer ses Compétences (+1 Force Militaire et +1 Point de Culture), Parcourir la route (2 déplacements à répartir sur 1 ou 2 de vos Caravanes), Lancer un Raid et Devenir 1er joueur/joueuse.

L’action Devenir 1er joueur/1ère joueuse vous permet de récupérer la carte correspondante (Cf. photo ci-dessous) et d’appliquer les Bonus indiqués : vous gagnez 1 Déplacement, le 2ème joueur/joueuse rien, le/la 3ème 1 point de Culture et 2 points de Force Militaire pour le/la 4ème. Si vous la récupérez à la 5ème Manche vous retournerez la carte et pourrez choisir entre gagner 2 points de Force Militaire ou de Déplacement ou de Culture.

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Une des originalités du jeu est de pouvoir poser votre Explorateur mais pas votre chef de clan sur 1 action Future. Dans ce cas vous ne le récupérez pas à la fin de manche en cours mais à la fin de la manche où il se trouve. Plus votre explorateur ira dans le « futur » plus l’action effectuée sera forte.

L’action Hutte (Cf. photo de droite ci-dessous) n’est pas limitée au nombre d’Explorateurs que vous pourrez y envoyer. Elle vous permet soit de transformer 1 ressource brute en ressource raffinée de même type soit d’échanger 1 ressource brute contre 1 autre ressource brute.

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La photo de gauche ci-dessus est un rappel du décompte des points de Victoire en fin de partie.

Suite à votre pose d’Ouvrier vous pouvez Fabriquer 1 carte Artisanat disponible sous la Rivière en payant le coût en ressources et en fonction du placement de votre canoë ou une que vous avez précédemment réservée. Vous pourrez choisir toutes les cartes correspondant à l’emplacement de votre Canoë et celle placées avant. Et une fois que votre Canoë aura atteint la case 4 de la rivière et que vous n’avez pas de carte Artisanat réservée, vous pourrez également réserver 1 carte Artisanat de la Rivière en la plaçant face cachée devant vous. Attention tout de même, vous perdrez 5 points de Victoire pour 1 carte Artisanat non fabriquée en fin de partie.

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Décryptage de la carte ci-dessus, pour la partie supérieure nous trouvons l’illustration et juste dessous de gauche à droite : les points de Victoire, le coût en ressources raffinées et le type de carte.  Au niveau du symbole éclair (au centre) la capacité instantanée ici 1 déplacement pour 1 de vos caravanes et 1 point de Culture pour avancer d’une case votre Canoë. Pour la partie inférieure, une capacité permanente vous permet de marquer 1 point de Force Militaire à chaque fois que 2 caravanes ont atteint ou dépassé 1 carrefour.

Plus les cartes Artisanat sont d’un niveau élevé plus leurs effets seront forts, tout comme cette carte de niveau 3 qui vous octroiera 18 points de Victoire après avoir payé 3 ressources raffinées de Métal, 3 de Pierre Taillée et 3 de Cuir pour l’acquérir.

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Si vous avez obtenu des tuiles Ouvriers, vous pouvez durant votre tour retourner/pivoter 1 ou plusieurs tuiles pour indiquer son activation durant la manche en cours. Un Ouvrier de niveau 1 raffinera une de vos ressources Brute en 1 ressource raffinée de même type, un Ouvrier de Niveau 2 raffinera de 2 ressources et 3 pour l’Ouvrier de niveau 3. Vous remettrez vos Ouvriers face visible en fin de manche.

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Fin de la manche :

Récupérez tous vos Explorateurs sauf ceux posés sur des cases Action Future, soit sur 1 action Territoire placée après le marqueur de Manche. Les 2 tuiles Territoires de la manche en cours sont retournées, elles vous donneront accès aux cases action Carrefour. Mais une 2ème condition est nécessaire pour que vous puissiez profiter de ces nouvelles actions, il faudra que 1 de vos 2 Caravanes ou les 2 en fonction de la tuile aient atteint le carrefour correspondant. Les actions Carrefour sont rappelées sur les cartouches de droite ou gauche en fonction de la tuile Territoire.  Vos caravanes peuvent également emprunter un chemin plus long pour activer le pouvoir de la tuile Bonus ou pour placer 1 drapeau sur 1 Comptoir.

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Avant de passer à la nouvelle manche, regardez quelle mise à jour vous devrez effectuer concernant la pile de cartes Artisanat ou la rivière de cartes Artisanat. Par exemple, si vous passez à la 2ème manche vous retirerez du paquet Artisanat toutes les cartes de niveau 1. Vous retournerez ensuite les 2 tuiles Territoire de la Manche en cours. Elles vous proposeront de nouvelles actions et l’une d’elles vous permettra d’accéder au Comptoir via vos Caravanes.

Fin de partie :

Dès la fin de la 5ème manche, vous passerez au décompte de points de Victoire. Munissez-vous du bloc de Score pour procéder par étape et déterminer à l’issue le/la vainqueur.

Commencez par les tuiles points de Victoire puis les Objets fabriqués (cartes Artisanat), les cartes Bonus décompte final, Les Pv en fonction de votre force Militaire, Classement des Caravanes arrivées en bout de route, les Comptoirs où vous avez laissé un Drapeau, -5 points de Victoire pour une carte Artisanat réservée (non fabriquée) et pour terminer ½ point par ressource Brut en votre possession et 1 point par ressource raffinée.

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Celui/celle cumulant le plus de points de Victoire remporte la partie.

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Pour des parties à 2 ou 3 joueurs vous procèderez à une mise en place particulière rendant des actions inaccessibles suite au placement aléatoire de tuiles Feu et des actions accueillant déjà 1 joueur neutre. A chaque début de manche vous tirerez une carte Joueur Neutre pour avancer le jeton de ce joueur d’autant de cases sur la piste Militaire qu’indiqué sur la carte.

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Mais je vous conseille tout de même une partie à 4 joueurs/joueuses pour profiter pleinement du jeu.

Avis :

Terramara est un jeu de pose d’Ouvriers, de gestion de ressources et de développement, plutôt destiné à des joueurs/joueuses experts/es. Une mise en place exigeante mais pas effrayante (plus longue à 2 et 3 joueurs/joueuses), des règles pointues mais pas insurmontables, pour une durée de partie d’au moins 2 heures pour les premières. Terramara a fait parler de lui lors du célèbre Speile Messe d’Essen en octobre 2019. Je vous conseille plutôt des parties à 4 joueurs/joueuses pour profiter pleinement du jeu.

Les 3 pistes : Militaire, Route et Rivière sont vraiment originales, intéressantes à exploiter et même nécessaires pour votre scoring final. Elles vous permettront d’accéder aux tuiles Bonus, de pouvoir placer vos explorateurs sur des cases Territoires en contenant déjà un adverse, de voler des Ressources, de récupérer votre 6ème Explorateur, etc.

Autre originalité, les 2 tuiles Territoire de la manche en cours sont retournées sur leur autre face une fois la manche terminée . Elles vont donneront accès à 2 nouvelles actions : Action Carrefour et Comptoirs.

Terramara fait partie de ces jeux où nous voulons tout faire mais ce n’est malheureusement pas possible :-). Vos choix, votre stratégie suivront un fil directeur soit influencé à votre carte Personnage, soit par votre tactique du jour. Pour sûr, 1 partie ne suffira pas et vous aurez envie de retourner sur les terres de Terramara pour une nouvelle aventure.

Un grande rejouabilité  avec le placement aléatoire des tuiles Forêt/Montagne et Plaine/Carrière, des jetons Bonus et des cartes Artisanats, Personnage et Ressource de Départ.

Un beau matériel, de jolis meeples Canoë, Caravane et marqueur Militaire. Pas de texte sur le matériel, l’iconographie est d’ailleurs plutôt facile à appréhender.

Serez-vous le nouveau leader/la nouvelle leadeuse de Terramara ?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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