Call To Adventure jeu
Call To Adventure jeu

Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games

Call To Adventure jeu
Auteurs :
Chris & Johnny O'Neal
Editeur :
Brotherwise Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Craft, narration, runes, compétitf, coopératif, Heroïc Fantasy
Notre score
90

Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games

Call To Adventure est un jeu de Chris et Johnny O’Neal, illustré par un grand nombre d’artistes. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 13 ans pour des parties 30 à 60 minutes. Édité par Brotherwise Games. Disponible depuis août 2019.

La campagne de financement participatif a démarré le 25 juillet 2018 sur la plateforme Kickstarter pour une durée de 19 jours. Très belle réussite car elle a réuni plus de 10800 contributeurs/contributrices.

Il existe 3 modes de jeu : compétitif, coopératif et solo. Jouons au mode compétitif.

Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games

Synopsis :

Dans un univers Héroïc Fantasy, créez votre Héros/Héroïne au fil de votre aventure. Démarrez en incarnant l’un/l’une des 15 personnages disponibles : Chasseur/Étudiante/Musicien, etc. Durant 3 Actes vous ferez face à des défis et apprendrez de nouveaux traits (compétences) pour développer votre personnage de vos Origines à votre Destinée en passant par votre Motivation. Selon vos choix vous irez un peu plus du côté de la lumière ou du côté de l’ombre. Points de Triomphe, de Tragédie et votre Expérience formeront votre Destin.

Le joueur/la joueuse avec le score de Destin le plus élevé remporte la partie (mode compétitif).

Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games

Mise en place :

Pour commencer récupérez un plateau joueur/joueuse et placez votre marqueur sur le 3ème niveau de l’échelle de Corruption (partant du haut). La Lune représentant la Corruption et le Soleil la Vertu. Mélangez ensuite les cartes Personnage : Origine, Motivation et Destin séparément puis distribuez-en 2 de chaque à chaque joueur/joueuse. Vous en choisirez 1 de chaque, les cartes Origine et Motivation seront posées face visible respectivement sur l’emplacement de gauche et du centre de votre plateau. La carte Destin est placée face cachée sur l’emplacement de droite. Sur chaque carte sont indiqués les Runes de Compétence, les points de Triomphe et de Tragédie  ainsi que les icônes ou pouvoirs spéciaux.

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Mélangez les Deck Histoire Acte I, Acte II et Acte III séparément. Pour vos 1ères parties, il est recommandé de retirer certaines cartes (cartes Adversaire et cartes Allié). En fonction du nombre de joueurs/joueuses révélez sur une rangée les 4 premières cartes de l’Acte I pour une partie à 2 ou 3 joueurs/joueuses et 5 pour une partie à 5. Mélangez les cartes Héros et les cartes Anti-Héros séparément et placez les 2 paquets à proximité. Posez à côté les Runes Principales, les Runes de Compétence et les Runes Sombre, le thermoformage est fort pratique :-).

Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games
Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez Brotherwise Games

A votre tour :

Sectionnez une carte Trait ou une carte Défi. Pour la carte Trait il suffit de remplir les conditions requises indiquées sur la carte pour l’obtenir. Ces cartes n’ont qu’un seul chemin. La carte est ensuite placée sous la carte correspondant à l’Acte en cours, faites juste dépasser la partie supérieure de la carte car elle vous indique les Runes que vous pourrez lancer.

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Pour une carte Défi, c’est l’aventure pour de vrai :-). Il vous faudra évaluer la difficulté qui est indiqué en haut à gauche. 2 chemins sont disponibles, certains chemins ont une difficulté augmentée de 1 si vous y voyez l’icône +1. Chaque chemin vous apportera une récompense différente.

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Une fois votre chemin choisi, rassemblez les runes Compétence de votre Histoire correspondant à celles demandée. Si vous possédez 3 icônes du même type vous prendrez les 3 runes correspondantes dont la rune Spéciale. Prenez également les 3 runes Principales (de base).

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Si votre résultat est le symbole Entaille (Cf. photo de gauche ci-dessus) vous ajouterez 1 réussite à votre défi de Constitution et pour le Symbole de droite 2 réussites.

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Si votre résultat est le symbole de gauche vous ajouterez 2 réussites à votre défi d’intelligence. Pour le Symbole de droite 0 réussite mais vous piocherez 1 carte Héros.

En dépensant 1 jeton Expérience vous pourrez récupérer une Rune Sombre et maximum 3 jetons pour 3 Runes Sombres.

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Le symbole de gauche vous donne une réussite pour le défi et le 2nd vous en donne 2 mais il fera descendre votre marqueur de Corruption d’un niveau. Prenez garde car en devenant corrompu vous ne pourrez plus jouer de cartes Héros et si vous atteignez le bas de l’échelle en fin de partie vous perdez 4 points de Triomphe.

Sur votre carte Personnage de l’acte en cours il est également possible d’y trouver des Runes ;-).

Mais revenons-en aux runes :-). Avant de les lancer, il est possible de jouer 1 carte Héros ou Anti-Héros de votre main pour en appliquer l’effet.

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Chaque carte Héros ou Anti-Héros jouée vous fera respectivement marquer 1 point de Triomphe ou de Tragédie en fin de partie.

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A partir de ce moment vous êtes fin prêt à lancer vos runes. Votre résultat est supérieur ou égal à la difficulté vous remportez le défi, récupérez la carte et placez-la vers le haut ou vers le bas en fonction du chemin emprunté. Dans le cas contraire, un échec du à un résultat inférieur à la difficulté, la carte est défaussée puis remplacée par 1 nouvelle. Vous obtiendrez tout de même un jeton Expérience en compensation.

Vous pouvez également Voyager. 1 fois par tour, vous pouvez dépenser 1 Expérience pour défausser 1 des cartes de l’Acte en cours et la remplacez par 1 nouvelle du même Acte.

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Dans le cas où à votre Tour vous ne pouvez rien faire vous pouvez défausser une carte et la remplacer par une nouvelle sans payer son coût de voyage. 

Vous avez certainement remarqué un des 6 Symboles Histoire : Masque, Balance, etc. Eux aussi vous rapporteront des points en fin de partie : 2 identiques = 2 points Destin, 3 identiques vous feront marquer 4 points et 8 points pour 4 symboles du même type.

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Dès que vous avez placé 3 cartes Histoire sous votre carte Personnage de l’Acte en cours vous ne pouvez plus en acquérir d’avantage. Au début de votre prochain tour vous révélerez les cartes Histoire de l’Acte suivant. Elles seront également disponibles aux joueurs/joueuses.

Fin de partie :

Lorsqu’un joueur/une joueuse a placé 3 cartes sous sa carte Destin (la plus à droite sur votre plateau), il/elle a terminé l’Acte final. Les autres joueurs/joueuses pourront effectuer un dernier tour.

Révélez ensuite votre carte Destin puis ajoutez les points de Destin indiqués sur vos cartes Personnage : points de Triomphe et points de Tragédie confondus. Ajoutez à cela les points gagnés grâce aux icônes Histoire. Chaque jeton expérience encore en votre possession vous rapporte 1 point tout comme chaque carte Héros et Anti-Héros que vous avez jouée. Additionnez à cela les points obtenus avec votre carte Destin.

L’Aventurier/l’Aventurière avec le plus de points de Destin remporte la partie.

Chacun/chacune votre tour vous pouvez maintenant raconter votre histoire en liant toutes les cartes Personnage et carte Acte entre elles.

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Une fois que vous commencez à « maîtriser » le jeu, vous pouvez rajouter les cartes Allié et les cartes Adversaire.

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Pour les parties Solo ou Coop, vous retirez toutes les cartes Adversaire puis sélectionnez-en une aléatoirement. Récupérez ensuite sa carte Quête et sa carte Évolution. Les cartes Anti-Héros avec le symbole crâne blanc forment le deck spécial de l’Adversaire. La carte Condition de Victoire de l’adversaire est placée en fonction de la configuration de votre partie sous la carte Adversaire en laissant dépasser la condition sur la partie inférieure.

Dès que vous obtenez un résultât pointe blanche et pointe noire vous piocherez une carte Héros ou Anti-Héros puis vous révélerez la carte du sommet du deck de l’adversaire.

L’adversaire gagne s’il atteint sa condition de victoire soit un certain nombre d’Expérience acquis. Pour gagner, il vous faudra donc terrasser l’adversaire.

Avis :

Call To Adventure est un jeu de cartes compétitif, coopératif ou solo. Incarnez et craftez une Héroïne/un Héros dans un univers fantastique. La partie se déroule en 3 actes au cours desquels vous développerez les aptitudes/habilitées/compétences de votre personnage. A chacun de ces actes vous acquérez 3 cartes Histoire, elles vous fourniront des nouvelles runes et/ou des runes supplémentaires vous permettant de surmonter des défis encore plus dangereux. Les icônes Histoire vous permettront de marquer des points et plus vous en avez du même type plus vous marquerez de points.

La mise en place est vite effectuée et les règles sont rapidement transmises. Lorsque vous vous engagez dans un défi et que vous le perdez rien n’est perdu vous repartirez avec 1 jeton Expérience ;-).

Un aspect narratif qui prendra tout son sens en fin de partie lorsque vous conterez votre histoire. L’interaction entre les joueurs/joueuses est plus pertinente dans le mode coopératif et indirecte dans le mode compétitif.

Les cartes au format tarot superbement illustrées, les plateaux joueurs/joueuses, les runes (originales), jetons Expérience, tout le matériel est vraiment de qualité et donne envie, au delà du game play, de revenir au jeu afin de vivre une nouvelle aventure.

L’extension Name of the Winds est également disponible en Vo et une VF serez prévue courant 2020 pour le jeu de base.

Partez à l’aventure et créez votre propre destiné !

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Call To Adventure jeu
Points positifs
Points négatifs
90
Afficher les commentaires (2)
  1. La description du jeu est assez bonne, par contre un peu déçu par “l’avis” qui n’en est en fait pas un, mais qui ne fait que décrire le jeu, à nouveau. On apprend juste que le matériel est beau… Mais on ne connait absolument pas l’avis du joueur, et c’est ça qui est important 🙂

    1. Bonjour,

      Comme souvent expliqué je tente de donner une vision générale du jeu pour essayer d’aider le lecteur/la lectrice dans son choix d’achat ludique.

      Dire que vous avez seulement appris que le matériel est beau est un peu réducteur (je trouve :-)).

      Pour l’avis, je préfère échanger directement en commentaire ou sur Fb.
      Pour ma part j’ai aimé le côté construction de l’histoire de mon personnage, la possibilité de pouvoir jouer en coop ou en compétitif,le temps de mise en place qui permet de démarrer l’aventure rapidement. Je trouve les illustrations vraiment belles, l’originalité de l’utilisation des Runes à la place des des dés, parfait pour l’immersion, sympa à manipuler. Une rejouabilité importante, un jeu accessible même à partir de 12 ans voir 10 pour les plus habitués/habituées. Les tours de jeu sont vraiment fluides. Si vous aimez les jeux de développement de personnage, de quêtes/défis, Call To Adventure devrait vous plaire. Le jeu fonctionne également bien en solo.

      N’hésitez pas si vous avez des questions 😉

      Ici un lien vers une partie en cours : https://paradoxetemporel.fr/25285-test-de-call-to-adventure.html

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Note finale

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