Call To Adventure Fr jeu
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Test de Call To Adventure

Call To Adventure Fr jeu
Auteurs :
Chris et Johnny O'Neal
Editeurs :
Brotherwise Games / La Boîte de Jeu
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Craft, narration, runes, compétitf, coopératif, Heroïc Fantasy
Notre score
90

Test de Call To Adventure de Chris et Johnny O’Neal chez La Boîte de Jeu

Call To Adventure est un jeu de Chris et Johnny O’Neal, illustré par un grand nombre d’illustrateurs. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité par Brotherwise Games, localisé par La Boîte de Jeu et distribué par Blackrock Games. Disponible depuis juillet 2020.

La campagne de financement participatif a démarré le 25 juillet 2018 sur la plateforme Kickstarter pour une durée de 19 jours. Très belle réussite car elle a réuni plus de 10800 contributeurs/contributrices.

Test de Call To Adventure

Dans un univers Héroïc Fantasy, créez votre Héros/Héroïne au fil de votre aventure. Démarrez en incarnant l’un/l’une des 15 personnages disponibles : Chasseur/Étudiante/Musicien, etc. Durant 3 Actes vous ferez face à des défis et apprendrez de nouveaux traits (compétences) pour développer votre personnage de vos Origines à votre Destinée en passant par votre Motivation. Selon vos choix vous irez un peu plus du côté de la lumière ou du côté de l’ombre. Points de Triomphe, de Tragédie et votre Expérience formeront votre Destin.

À la fin du 3ème Acte, la joueuse/le joueur avec le plus haut score de Destin remporte la partie !

Test de Call To Adventure

Pour la review complète faites un saut par ici : https://paradoxetemporel.fr/19860-test-de-call-to-adventure-de-chris-et-johnny-oneal-chez-brotherwise-games.html

Je vais tenter ici de vous retranscrire au mieux notre expérience de jeu pour notre partie à 2 joueurs en mode coopératif. Au dernier tour de l’Acte III nous pourrons combattre l’adversaire et si nous parvenons à le vaincre nous gagnerons la partie.

Mise en place :

Suite à une mise en place rapide aussi bien du au thermoformage qui facilite la mise en place des runes et des cartes, que la simplicité de celle-ci, nous piochons aléatoirement un Adversaire, pour notre partie : Le Grand Prêtre, et récupérons sa carte Quête correspondante ainsi que sa carte Avènement de l’Adversaire. Les cartes avec le symbole Crâne Blanc forment le deck personnel de l’Adversaire.

La carte Condition de Victoire est placée sous la carte Adversaire de sorte à laisser apparaître le nombre de joueurs/joueuses.

Test de Call To Adventure

Le deck Personnel de l’Adversaire n’est pas dans le champ de la photo ci-dessus ;-).

Coté joueuse/joueur :

Nous avons chacun récupéré 1 plateau Joueur, 2 cartes Origine, 2 cartes Motivation et 2 cartes Destin puis nous en avons gardé une de chaque. La carte Origine est placée face visible à gauche de notre plateau sur l’emplacement correspondant puis la carte Motivation au centre. La carte Destin est placée face cachée sur l’emplacement de droite. Nous avons également pris 3 jetons Expérience et 1 carte Héros chacun.

Test de Call To Adventure

Les paquets Histoire Acte I, Acte II et Acte III sont placés face cachée en 3 rangées, 4 cartes posées face cachée pour chaque Acte mais celles de l’Acte I sont révélées face visible. Nous avons également formé 1 paquet de carte Héros et 1 paquet de cartes Antihéros.

Test de Call To Adventure

C’est parti, j’ai ouvert les hostilités car j’ai terminé un roman le plus récemment :-).

Je commence par récupérer la carte Trait : Aventureux car je possède dans mon histoire le symbole rouge, Constitution, demandé. Au tour d’après j’en profite également pour récupérer un autre trait : Rebelle, de la même manière mais avec un autre symbole de mon Histoire : Dextérité.

Test de Call To Adventure

Cela me permet ensuite de relever un défi avec plus de facilité : Défendre vos Terres. Ceci me permet d’accéder à la 3ème Rune de Constitution, la spéciale :-). Celle-ci m’aidera certainement lors de l’affrontement final, le Défi contre l’Adversaire, .

Pendant ce temps mon coéquipier a fait quasi de même avec ses Runes bleues : l’Intelligence.

Test de Call To Adventure

Après avoir placé 3 cartes sous la carte Origine, je peux maintenant accéder aux cartes de l’Acte II. Elles deviennent également accessibles pour mon compère ludique. Pour faire de la place nous avons enlevé les cartes de l’Acte I et installé celles de l’Acte II.

Test de Call To Adventure

Lors de ma tentative de Relever le défi de la carte Veiller sur la Ville, le résultat d’une Rune de Base indique le symbole carte. Je prends donc une carte Héros mais je dois également révéler la carte au sommet de la pioche de l’Adversaire. Arf, je dois retenter le défi avec +1 en difficulté supplémentaire, le voilà qui passe à 5. Ça le fait quand même ! 🙂

Au tour suivant, j’utilise une carte Héros (Cf. photo ci-dessous) pour aider mon coéquipier mais mon défi à difficulté de +2 par rapport à celle indiquée. Cette fois-ci ça ne passe pas, je suis obligé d’ajouté 1 jeton Expérience sur la carte Adversaire.

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Nous voilà arriver à l’Acte III, le dernier. Nous pourrons attaquer l’Adversaire lors du dernier tour, à partir du moment où nous aurons 8 cartes Histoire sur notre plateau. Une fois vaincu, la carte Adversaire sera glissée sous la carte Destin et l’autre joueur pourra jouer un dernier tour. Si nous y parvenons, nous GAGNERONS ! Le joueur avec le plus haut score sera toutefois l’ultime vainqueur :-).

Test de Call To Adventure

Il manque le jeton Expérience sur la carte Adversaire, il a dû tomber dans la bataille :-).

La 1ère tentative est ratée et je dois ajouter 1 jeton expérience sur la carte Adversaire. Il faut au moins 8 réussites pour vaincre le Grand Prêtre. Il y a du pain sur la planche :-).

Test de Call To Adventure

Les 2 jetons Expérience sont sur la carte Le Grand Prêtre. 🙂

Alors d’après vous, l’avons-nous vaincu ? 🙂

Avis :

Call To Adventure est un jeu de cartes compétitif, coopératif ou solo. Incarnez et craftez une Héroïne/un Héros dans un univers fantastique. La partie se déroule en 3 actes au cours desquels vous développerez les aptitudes/habilitées/compétences de votre personnage.

A chacun de ces actes vous acquérez 3 cartes Histoire, elles vous fourniront des nouvelles runes et/ou des runes supplémentaires vous permettant de surmonter des défis encore plus dangereux. Les icônes Histoire vous permettront de marquer des points et plus vous en avez du même type plus vous marquerez de points.

La mise en place est vite effectuée et les règles sont rapidement transmises. Lorsque vous vous engagez dans un défi et que vous le perdez, rien n’est perdu vous repartirez avec 1 jeton Expérience 😉 et la carte Défi est défaussée. Pour notre partie Coop, nous avons ajouté un jeton Expérience sur la carte Adversaire pour chaque Défi manqué.

Un aspect narratif qui prendra tout son sens en fin de partie lorsque vous conterez votre histoire. L’interaction entre les joueurs/joueuses est plus pertinente dans le mode coopératif et indirecte dans le mode compétitif.

Les cartes au format tarot sont superbement illustrées, les plateaux joueurs/joueuses, les runes (originales), jetons Expérience, tout le matériel est vraiment de qualité et donne envie, au-delà du game play, de revenir au jeu afin de vivre une nouvelle aventure.

L’extension Name of the Winds est également disponible mais en Vo pour l’instant.

Partez à l’aventure et créez votre propre destiné !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
90
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