Accueil Jeux Dernière mise à jour:14 avril 2024 Auteur :Jean-Christophe BouvierEditeur :Holy Grail GamesNombre de joueurs / joueuses :1 à 6 Thèmes : Course, dés, roll & move, rallye, stop ou encore/prise de risque, stratégieNotre score85 Test et avis de Rallyman GT de Jean-Christophe Bouvier chez Holy Grail Games. Rallyman GT est un jeu de Jean-Christophe Bouvier, illustré par Loïc Muzy. De 1à 6 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Holy Grail Games et distribué par Pixie Games. Disponible depuis février 2020. La campagne Kickstarter a démarré le 15 novembre 2018 pour se terminer 20 jours plus tard. 2565 contributeurs/contributrices ont engagé 164 690€. Rallyman GT est une version remise au goût du jour, une nouvelle édition qui apporte son lot de changements de règles, du jeu Rallyman du même auteur. Vivez une course automobile comme si vous y étiez alors prenez place dans ces fameux bolides. SommaireMise en place Côté circuitCôté joueur/joueuse Comment jouer à Rallyman GTFin de partie Mon avis sur Rallyman GT Mise en place Côté circuit Créez votre propre circuit ou bien suivez 1 des 8 modèles proposés dans le livret de règles. Les 32 tuiles sont recto/verso autant vous dire que vous avez du choix :-). Les jetons Focus sont placés à proximité du circuit et les jetons dégâts (42 de 6 sortes différentes) sont tous placés dans le sac. Le marqueur Manche est placé sur sa face blanche. Côté joueur/joueuse Récupérez le matériel d’une couleur : Voiture/carte Pilote/Tableau de Bord avec les Pneus Asphalte face Soleil/ 8 Marqueurs de Vitesse. Par la suite vous pourrez choisir les conditions météorologiques de départ ainsi que vos pneus. Les tableaux de bord restants sont posés à proximité du circuit. Effectuez un tirage au sort pour déterminer l’ordre du tour puis disposez les voitures sur la grille de départ en fonction en y joignant votre marqueur de Vitesse 0 face blanche. Comment jouer à Rallyman GT Le 1er joueur/1ère joueuse défini/e sa trajectoire et met en place une stratégie de course afin de déterminer les dés utilisés à ce tour-ci. Ensuite il/elle lance les dés un par un ou tous ensemble pour la Grosse Attaque. Un par un pour limiter les risques car vous pourrez choisir d’arrêter votre déplacement pour éviter l’accident :-). Mais avant tout il vous faudra sélectionner vos dés (dés à votre disposition sur votre Tableau de Bord). Combinez les dés de la meilleure façon possible pour prendre les devants de la course. Les dés noirs sont les dés de Vitesse, ils servent à accélérer ou à décélérer progressivement. Ils vont de 1 à 6 et correspondent à vos 6 vitesses. Le dé placé à l’avant de votre voiture doit avoir une valeur identique ou d’un point au dessus/en dessous de votre vitesse actuelle. Les dés blancs sont les dés Gaz, ils permettent d’avancer votre bolide d’une case tout en conservant la vitesse du dé précèdent ou de votre vitesse de départ. Les dés rouges sont les dés de Frein.1 dé frein pour rétrograder 2 vitesses. Lors d’une Grosse Attaque, les dés Frein ne vous rapportent pas de jeton Focus en cas de réussite. Un jeton Focus (Cf. photo ci-dessus) vous permet de sécuriser un dé lors d’un lancer 1 par 1, soit de ne pas le lancer et de considérer le résultat comme une réussite. Si vous souhaitez sécuriser un 2ème dé il vous faudra dépenser 2 de vos jetons Focus, 3 pour le 3ème et ainsi de suite. Ces jetons vous permettront de limiter les risques et d’éviter une sortie de route (peut-être :-)). Attention au résultat indiquant le ! dans un triangle, vous serez limité à un certain nombre de ces symboles (indiqué sur votre tableau de Bord, en haut à droite). Si vous atteignez ou dépassez ce chiffre vous perdrez le contrôle de votre véhicule, ceci mettra fin automatiquement à votre tour. Résolvez votre Perte de contrôle sur l’emplacement du dé ayant déclenché cette perte de contrôle. Vous perdez également le contrôle de votre voiture si vous ne respectez pas la limitation de vitesse de certaines cases Virage. Il existe 3 types de virages : Classiques, Dangereux et Serrés. Le chiffre placé dans une case indique la vitesse maximale à laquelle vous devez entrer dans cette case. Si ce n’est pas le cas c’est la sortie de route assurée… 🙂 Si le chiffre est suivit d’un ! et inscrit dans un triangle cela vous indique la vitesse maximum pour rentrer dans la case, en atteignant ce numéro vous obtiendrez 1 alerte qui s’ajoutera celle de vos dés !. Pour les virages serrés vous devrez arriver sur la case précédente de la même voie à la vitesse indiquée au dessus des pointillés En fonction de votre vitesse au moment du crash vous démarrez votre prochain tour en vitesse 0 ou 00. En 0 la voiture a fait un tête-à-queue mais vous repartirez à votre prochain tour. En 00 la voiture est placée en dehors de la piste et vous perdrez le tour suivant. Vous placerez le pion Vitesse 0 et pourrez repartir au prochain tour. En fonction de la tuile où vous vous trouvez : jaune, orange ou rouge vous piocherez un certain nombre de jetons Dégât. Un jeton Dégât -1 noir réduit le nombre de dés Vitesse que vous pouvez utiliser. Un jeton Dégât -1 rouge réduit le nombre de dés Frein que vous pouvez utiliser. Un jeton Dégât -1 blanc réduit le nombre de dés Gaz que vous pouvez utiliser. Heureusement il est possible de s’arrêter au Stand pour réparer votre voiture : Voir aussiTest et avis de l’ombre du Kraken chez Iello WolverineCritiqueJeux 30 août 2024 Retirez tous les jetons Dégât, changer les Pneus ou les 2. Pour ce faire terminez votre tour en 1ère vitesse sur une zone sans restriction de Vitesse sur la voie de droite ou de gauche. Choisissez le type de réparation que souhaitez effectuer. Si au moment de retourner sur la piste l’emplacement est déjà occupé vous retournerez votre marqueur Vitesse et perdrez un autre tour de jeu. Un fois votre tour effectué vient le tour de la joueuse suivante/du joueur suivant. Après le 1er tour de jeu, l’ordre du tour peut changer, cela va dépendre d’une chose : quel/quelle pilote a terminé avec la vitesse la plus élevée. En cas d’égalité, la voiture la plus avancée jouera en 1er. Si l’égalité perdure, c’est la voiture à l’intérieur du virage ou du virage suivant qui commencera le nouveau tour de jeu. Retournez ensuite le marqueur de Manche sur son autre face. Vous placerez toujours votre marqueur de Vitesse sur la face correspondant à celle du marqueur manche pour signifier que vous venez d’effectuer votre tour. Fin de partie En fonction du nombre de tour que vous devez effectuer, la 1ère/le 1er à franchir la ligne d’arrivée remporte la course. Des règles avancées vous apporteront encore plus d’immersion : choix de la météo et choix des pneus ainsi que la possibilité de faire un départ canon directement en 2nde. Mon avis sur Rallyman GT Rallyman GT est une version revisitée et mise au goût du jour de Rallyman (du même auteur), un jeu de course Roll and Move. Jetez les dés et avancez votre bolide lors de ce rallye endiablé. Gérez votre prise de risque, vos trajectoires et évitez les accidents pour franchir la ligne d’arrivée en 1er/1ère (pas la vitesse :-)). Optez pour une stratégie stop ou encore après avoir sélectionné vos dés ou alors tentez la grosse attaque en lançant votre poignée de dés. Dynamique, prise de risque, tour de jeu rapide, vivez une véritable expérience de course de rallye ludique. La mise en place prend un certain temps si vous souhaitez suivre un des modèles, cela ira bien plus vite en mode improvisation 🙂 en moins de 5 minutes vous serez sur la ligne de départ. Une énorme rejouabilté et ce sans compter les extensions également disponibles chez vos revendeurs/revendeuses ludiques. L’illustration de la boîte de jeu est Waouh !, les pions et tuiles sont d’une épaisseur plus que raisonnable, cette nouvelle édition apporte également son lot de changements de règles par rapport à la première mouture. Repoussez vos limites ! 😉 Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Points positifsPoints négatifs85