Near and Far jeu
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Test de Near and Far : Les Royaumes du Lointain

Near and Far jeu
Auteur :
Ryan Laukat
Editeurs :
Red Raven Games / Lucky Duck Games
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Aventure, Narratif, gestion, exploration, combat/duel, campagne, storytelling
Notre score
90

Test de Near and Far : Les Royaumes du Lointain de Ryan Laukat chez Lucky Duck Games

Near and Far : Les Royaumes du Lointain est un jeu de Ryan Laukat, illustré par l’auteur. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par Red Raven Games, localisé par Lucky Duck Games, distribué par Abysse Hobby. Disponible fin novembre 2020.

La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été une très belle réussite, 7245 contributeurs/contributrices pour un montant engagé de plus de 520 000$. Near and Far est la suite d’Above and Below (cliquez ci pour être dirigée/é vers la review), il n’est pas pour autant nécessaire de jouer au 1er opus pour profiter de Near And Far.

Synopsis :

Bienvenu dans les terres dévastées d’Arzium, vous y rencontrerez aussi bien des Nomades, des Hors-la-loi que des Mystiques et des Hommes-Lézard. Où se trouve la dernière Ruine, cette cité qui renferme un Artefact au grand pouvoir. Déplacement, quête, construction de campement, combat, Artéfacts, trésor sont au programme, et quel programme ! :-). Marquez le plus de points de Voyage pour remporter la partie.

Dans ce jeu d’aventure vous parcourrez les différentes régions de l’Atlas. Suite à une 1ère aventure initiatique : Les Cavernes Gloglos, vous pourrez ensuite commencer une campagne. Il est également possible de jouer en mode Arcade pour des rencontres/parties plus courtes. Un mode Personnage est également disponible pour développer l’Histoire et les capacités de votre personnage à la manière d’un jeu de rôle.

Commençons donc avec La 1ère Aventure : Les Cavernes Gloglos, avec le plateau Ville Avancée (côté jour).

A votre tour :

Choisissez entre Visiter la Ville (obligatoire pour la 1ère manche/1er tour) ou Partir à l’aventure.

Plateau Ville Avancée
  • En ville, placez votre Personnage sur l’un des Bâtiments libres (sauf pour le Saloon). Lors de la 1ère manche, vous démarrez obligatoirement en ville. Vous êtes obligé/ée de changer de Bâtiment si votre Personnage se trouve déjà en ville. Voici les actions des différents Bâtiments :

. Hôtel de Ville pour troquer 5 ressources pour 1 ou 1 ressources pour 5 en fonction des valeurs indiquées (la valeur des ressources est indiqué, par exemple 1 pièce pour récupérer 2 pains ou encore 1 Pièce et 1 Gemme pour récupérer 1 jeton faction vert)/ pour défausser 1 carte Artéfact (celle non construite vous feront perdre des points en fin de partie)/pour augmenter ou baisser vos points de Réputation.

. Saloon pour recruter 1 Aventurier/Aventurière en payant son coût (indiquée en bas à gauche de la tuile) avant de le placer sur votre plateau au niveau de la faction correspondant (en haut à gauche de votre plateau). Si vous possédez déjà 1 Aventurière/Aventurier de cette faction placez-le hors de votre plateau. Vous pourrez réorganiser votre équipe active au cours du jeu en fonction de votre stratégie.

. Écuries : 1 pain pour 1 Oiseau Porteur pour mieux se déplacer (+1) ou 1 Gemme pour 1 Tortue Porteuse (+1 en déplacement et pas besoin de dépenser de Cœur si vous traversez un espace vide de la Région).

et Tortue Porteuse

. Magasin général pour gagner 1 Pièces ou piocher 4 Artefacts basiques ou avancés à définir avant, défaussez ensuite ce que vous voulez.

. Ferme pour gagner 1 pain par symbole Habilité (main) présent sur votre groupe actif de votre plateau joueur-joueuse.

. Hutte du mystique, piochez 3 cartes Trésor si vous possédez 1 Oiseau et gardez-en 1 si vous le souhaitez.

. Mine, placez une Campement sur 1 emplacement libre dont le chiffre est égal ou supérieur au nombre de symbole Habilité de votre groupe actif. Si aucun Campement, commencez par le 1er emplacement en haut à gauche, par la suite il faudra le placer orthogonalement à un campement déjà placé. Gagnez ensuite les récompenses indiquées en haut de la colonne correspondante et au bout de la rangée correspondante.

Si le Bâtiment est déjà occupé par 1 autre joueuse/joueur vous devez provoquer un Duel. Annoncez alors si votre duel est Honorable pour gagner 1 Réputation en cas de victoire ou Déloyal pour bénéficier de +1 à votre résultat de dé. Chaque joueur/joueuse lance 1 dé et additionne ses Épées et modificateurs de combat. Il est possible pour l’attaquant seulement de dépenser des cœurs pour améliorer son résultat de combat. En cas d’égalité le défenseur l’emporte. Vous remportez le combat gagnez alors 1 réputation si le duel était Honorable ou perdez 1 réputation s’il était déloyal et dans tous les cas vous pouvez effectuer l’action du bâtiment où vous vous trouvez. Vous avez perdu direction la prison et gagnez 1 Pain, à votre prochain tour choisissez n’importe quel Bâtiment même occupé sans provoquer de duel.

  • Partir à l’Aventure, il vous faut obligatoirement quitter la Ville pour réorganiser votre groupe, actualiser vos cœurs et placez votre pion sur la ville de la région. Ensuite vous devez vous déplacer de 2 espaces de base mais cela évoluera au fil de la partie. Petit rappel 1 Oiseau Porteur = +1 Déplacement. Dépensez également 1 cœur pour chaque espace sans campement que vous quittez sauf celui de départ.

En croisant un symbole Menace sur votre chemin vous devez combattre une Menace. Le niveau de difficulté est inscrit sur la carte (en bas à gauche). Lancez 1 dé et ajoutez vos symboles Épée présents sur votre groupe actif ainsi que vos Artefacts, cartes Trésor et Monde. Vous l’avez occis prenez la carte et placez 1 de vos campements dessus. Il est également possible d’ignorer la menace en sacrifiant 1 Oiseau Porteur ou 1 Tortue Porteuse (les pauvres quand même) ou si vous possédez 1 symbole Bouclier (prudence) dans votre groupe actif ou encore en possédant une carte permettant d’ignorer les Menaces.

En croisant 1 symbole Trésor, piochez une carte Trésor sauf si 1 campement a été construit de part et d’autre du symbole.

En terminant votre déplacement sur 1 emplacement avec un jeton Quête, vous pouvez la résoudre pour tenter de gagner la récompense associée. Le joueur/la joueuse à votre gauche lit à voix haute la quête correspondant au numéro où se trouve le jeton. Voici le cœur du jeu, cet aspect narratif, immersif ajoute une dimension Livre dont vous êtes le héros qui est vraiment plaisante. Vous aurez un choix à faire, en fonction vos symboles Habilités/Épées et de vos cœurs dépensés vous réussirez ou non votre quête. Vous obtenez un résultat égale ou supérieur bingo!, supérieur de 2 ou plus vous avez même droit à une récompense supplémentaire.

En terminant votre déplacement sur 1 emplacement ne contenant pas de campement, et ce même après avoir tenté une quête, vous pouvez construire le 1er campement disponible de votre plateau pour 1 coût de 3 cœurs. Si l’emplacement comporte un symbole Gemme ou Pièce prenez-en autant que le nombre de symboles Recherche (œil) présents dans votre groupe actif. En construisant votre Campement sur 1 symbole Feuille de thé, Piment, Rouage ou Pierre et 1 autre campement sur un symbole de même type vous contrôlez la Route Commercial correspondante. Le contrôle de route Commercial vous apportera également des points de Voyage en fin de partie. Le contrôle peut d’ailleurs être partagé entre 2 joueuses/joueurs.

À tout moment lors de votre tour vous pouvez acheter des cartes Artéfact de votre main. Le coût est inscrit dans la colonne de gauche de la carte. En haut à gauche est indiqué les points de Voyage que vous marquerez en fin de partie et à droite les effets gagnés.

Dès que vous possédez 4 Bannières de la couleur d’une Faction vous engagez immédiatement le Chef de cette faction. Ce chef apporte un +1 à la bannière de cette couleur lorsque vous souhaiterez recruter 1 Aventurier/Aventurière au Saloon.

Fin de partie :

Elle est déclenchée dès qu’1 joueuse/joueur place son 14ème Campement, terminez alors la manche en cours avant de passer au décompte de points de Voyage : 1PV par Campement placé + PV Route commerciale contrôlée + PV Artefact acheté + PV Menace vaincue + Pv sur autre carte + 1Pv par paire de Pièces/Gemmes + 1 Pv par jeton Faction + Pv en fonction de votre niveau de Réputation.

La joueuse/le joueur qui a le plus de points de Voyage remporte la partie.

Conclusion :

Near and Far : Les Royaumes du Lointain est un jeu d’aventure, narratif (storytelling) qui comprend 3 modes de jeu : Campagne, Arcade et Personnage (aspect jeu de rôle) + un mode d’initiation avec la 1ère Aventure, histoire de prendre le jeu rapidement en main (plus que conseillé !!! ;-)). Gérez vos ressources, achetez des artefacts, préparez votre voyage en ville avant de parcourir une Région de l’Atlas pour y construire des campements, récupérez des Trésors (possible également en ville), affrontez des Menaces. Prenez également le contrôle de routes commerciales pour marquer des points de Voyage et tenter de remporter la partie.

Une mise en place pointilleuse pour votre 1ère partie, mais par la suite plus instinctive :-). Niveau règles comptez 15/20 minutes, après avoir expliqué le but du jeu, présenté les actions du Plateau Ville et les possibilités des Actions dans les Régions de l’Atlas vous serez parés/ées à plonger dans les Royaumes du Lointain.

Le monde de Near and Far est encore plus vaste que celui de son prédécesseur Above and Below. J’ai d’ailleurs une préférence pour ce 2ème opus. La rejouabilité est vraiment très bonne. Interactif également lorsque 2 joueurs/joueuses se trouvent sur le même emplacement d’un Bâtiment en Ville, ce qui provoquera un Duel.

2 variantes sont proposées notamment une pour des parties Longue en utilisant 2 Campements supplémentaires. Il est également possible d’utiliser le verso des jetons Aventurier pour les utiliser avec Above and Below.

Le matériel est juste WAOUH !!! :-), un régal ludique qui sort des sentiers battus et que je vous recommande pour vos futures sessions jeux. 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Near and Far jeu
Points positifs
Points négatifs
90
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