Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers
Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers

Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers

Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers
Auteur / auteure :
Markus Brand et Inka Brand
Editeur :
Huch !
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 5
Thèmes :
Roll & Write, dés, gestion, combos, Inde
Notre score
90

Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers d’Inka Brand et Markus Brand chez Atalia.

Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers est jeu d’Inka Brand et Markus Brand, illustré par Dennis Lohausen. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 45 minutes. Édité par Huch ! & Friend, localisé et distribué par Atalia. Disponible depuis novembre 2020.

Voici une version Roll and Write du célèbre Rajas Of The Ganges (cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review du jeu de plateau).

Synopsis :

Il est temps de faire prospérer les Provinces en construisant routes et bâtiments, en commerçant et en naviguant sur le Ganges. En tant que seigneurs faites au mieux et au plus vite pour développer votre Province. Des personnages influents vous aideront dans votre quête. Croisez votre marque Gloire et Argent en 1ère/1er pour remporter quasi immédiatement la partie. Terminez le tour en cours, celui/celle avec le plus grand écart entre les 2 pistes l’emportera.

Test de Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers

A votre tour :

En tant que 1ère joueuse/1er joueur lancez les 8 dés, choisissez-en que vous placez sur votre tuile Entrepôt. Le 2nd dé de même couleur est posé sur l’Éléphant, il ne sera pas disponible pour les autres joueurs/joueuses.

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Tuiles Entrepôt : 3/4 joueurs/joueuses et 2 joueuses/joueurs

Effectuez ensuite l’action associée à votre dé. Puis dans le sens horaire, les autres joueuses/joueurs sélectionnent 1 des dés restant et effectuent l’action correspondante.

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Les violets pour Collecter des Marchandises : Thé, Soie et/ou Épices. Entourez-les dans votre zone Marché en commençant toujours par la 1ère marchandise disponible le plus à gauche.

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Les verts pour construire des routes afin de relier votre Résidence aux bâtiments et au marché de votre Province. Dessinez une route sur votre Province où il n’y en a pas encore de sorte à compléter totalement la route de la case. La 1ère doit partir de votre Résidence et les suivantes doivent être connectées à la résidence ou en prolongement du réseau existant. En reliant 1 Marché vous pouvez vendre jusqu’à 3 de vos Marchandises identiques ou différentes en fonction du Marché. Barrez les Marchandises correspondantes sur votre Entrepôt, toujours de gauche à droite. Marquez immédiatement la valeur inscrite en dessous (dans la pièce) sur votre Piste d’Argent.

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Les bleus pour avancer sur le Fleuve, sur la prochaine case inoccupée affichant le même symbole que votre dé. Cochez la case atteinte et gagnez immédiatement la récompense associée. Cette case est votre nouvelle position actuelle. Une fois la dernière case atteinte vous ne pourrez pas aller plus loin.

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Et les oranges pour réaliser une action Palais. Cochez l’action choisie en commençant par la case la plus à gauche. Par exemple, La Maharani (2ème personnage en partant du haut) permet d’avancer d’une ou 2 cases sur le fleuve.

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Au fur et à mesure de vos gains faites avancer vos points de Gloire et votre Argent sur les pistes correspondantes. A certain moment vous passerez sur une case Bonus qui vous permettra d’améliorer des bâtiments, ou de gagner 1 Karma (pour relancer le dé du 1er joueur/de la 1ère joueuse placé sur l’Éléphant et un dé encore disponible, choisissez-en 1 des 2 puis effectuez l’action correspondante l’autre est replacé sur l’Éléphant). D’autres Bonus sont gagnés lorsque vous connectez un Bonus de Province, en vendant toutes les marchandises d’une tente, etc.

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Fin de partie :

Elle est déclenchée lorsque les marques d’un/une des joueurs/joueuses sur sa piste de Gloire et d’Argent se croisent. Terminez alors le tour en cours. Si plusieurs joueuses/joueurs ont croisé leurs deux pistes, celle/celui qui a le plus grand écart gagne. En cas d’égalité, celui/celle qui a gagné le plus de Karma l’emporte sinon celle/celui qui en a dépensé le plus.

Après quelques parties, n’hésitez pas à passer sur le mode Nuit (Cf. photo ci-dessous). Vous pourrez également alterner pour renouveler vos parties.

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Pour les parties à 2 joueuses/joueurs, vous effectuerez 2 tours de table par manche. Sélectionnez 1 dé chacune/chacun pour le 1er tour et un 2ème parmi les disponibles pour le 2nd tour.

Conclusion :

Rajas Of The Ganges – The Dices Charmers est Roll & Write, de gestion, de combos, une course où vous devez rejoindre le plus rapidement votre marqueur de Gloire et votre marqueur d’Argent qui empruntent tous 2 une piste différente : pour l’un le sens horaire et le sens antihoraire pour l’autre. Il reprend le même principe, thème, du jeu de plateau Rajas Of The Ganges mais pour des parties plus courtes.

Comme pour tous les roll and Write lancez-les dés, choisissez-en 1 que vous bloquerez sur l’Éléphant puis sélectionnez-en 1 et effectuez l’action correspondante. Les autres joueuses/joueurs choisiront 1 dé parmi ceux restant. Vous retrouverez quasi les mêmes sensations que lors de vos parties avec son grand frère. Les règles sont accessibles, les iconographies sont rapidement assimilées, les tours de jeu sont fluides, vraiment plaisant à jouer. 8 dés, 2 par zone : Marché, Fleuve, Province et Palais. Concernant le Palais, les 2 dés n’ont pas les mêmes faces contrairement aux autres dés.

Étant déjà un amateur du jeu de plateau, je suis ravi de cette version Roll and Write. Les combos sont toujours présents, optimisez au mieux, tentez d’anticiper même si cela dépend du résultat des dés et de ceux que vos adversaires vous laisseront. Interaction indirecte avec le choix des dés, le Karma vous permettra tout de même d’accéder au dé placé sur l’Éléphant.

Faites chauffer vos dés !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
90
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