Flotilla jeu
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Test de Flotilla

Flotilla jeu
Auteurs :
Michael Mihealsik / J. B. Howel
Editeurs :
Wizkids / Intrafin
Nombre de joueurs/joueuses :
3 à 5
Thèmes :
Expert, pool building, cartes, dés, développement, construction, post-apocalyptique.
Notre score
88

Test de Flotilla de J.B. Howell et Michael Mihealsick chez Intrafin

Flotilla est un jeu de J.B. Howell et Michael Mihealsick, illustré par Bartek Fedyczak. De 3 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 150 minutes. Édité par Wizkids, localisé et distribué par Intrafin Games. Disponible depuis janvier 2021.

Synopsis :

1954, Les États-Unis ont mis au point une nouvelle bombe dévastatrice. Celle-ci a dépassé de cent mille fois leur estimation et a rasé l’atoll de Bikini. Ce n’est pas tout, elle a également engendré tremblements de terre et tsunamis, ces catastrophes ont décimé une très grande partie de la population mondiale. Les survivants/es se sont réfugiés/ées sur les mers une sorte de « Waterworld » pour les plus anciennes/anciens d’entre-nous 🙂 (pas tant que ça je vous l’accorde). 10 après ce désastre, la Flottilla abrite les derniers êtres humains.

Test de Flotilla

Incarnez un des derniers grands Capitaines Abyssien, explorez l’océan, récupérez des ressources se trouvant au fond de ces grandes étendues d’eau, secourez des survivants, constituez votre équipage et gagnez de l’influence au sein des guildes gouvernantes de la Flotille. Vous pourrez passer Célestien à tout moment en jouant votre carte Capitaine ce qui changera pour beaucoup votre manière de jouer. Constituez une réserve générale de points de Victoire :  100 par joueuse/joueur. Lorsque celle-ci est épuisée la fin de partie est déclenchée. Terminez la manche en cours puis effectuez-en une dernière. Si vous marquez des PV, prenez-les parmi ceux mis de côté en début de partie.

Celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Test de Flotilla

A votre tour :

A partir de la 1ère joueuse/du 1er joueur puis dans le sens horaire, jouez et résolvez les effets d’une des cartes Équipage de votre Main. En début de partie vous commencer toutes et tous avec le même deck : 6 cartes Équipage de départ.

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Faisons connaissance avec l’une d’entre elles : la carte Capitaine (Cf. photo ci-dessous). En premier lieu effectuez des déplacements avec vos barges en fonction des points de navigation inscrits en bas à droite de la carte jouée (abyssiens) ou percevez votre revenu en devise (célestien).

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Elle permet de Mobiliser votre équipage soit de récupérer vos cartes défaussées et de gagner 1 Devise par carte ainsi récupérée. Si vous le souhaitez, vous pouvez également passer en mode Célestien et rejoindre la Flotille. Dans ce cas vendez vos barges se trouvant sur des tuiles Océans au prix indiqué sur la tuile Dock.

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Retirez les Barges et placez les ressources se trouvant dessus dans votre réserve. Remettez dans le sac vos tuiles (sauf celle de départ) ayant des pions Avant-poste sur elles et récupérez dans votre réserve toutes vos tuiles Océan restantes. Vos cartes Équipage sont retournées sur leur face Célestien ainsi que votre tuile de départ. Si cette dernière accueillait un pion Avant-poste placez-le sur le site de Construction de votre tuile de départ. Vous pouvez maintenant construire autant de tuiles Océan de votre réserve que le nombre figurant sur la tuile Dock. Il vous faudra tout de même payez le coût en ressources indiqué en haut à gauche de chaque tuile. les tuiles doivent être placées adjacentes à d’autres tuiles sous votre contrôle et ne doivent pas toucher les tuiles adverses ni ne franchir une frontière adverse.

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Les Guildes :

Chacune d’elle vous permet de faire un certain type d’action.

  • Les Orateurs vous permettent de gagner de l’influence auprès des Guildes sur le plateau Guildes. Après avoir joué une carte de cette guilde, déplacez votre/vos marqueurs d’Influence dans le sens horaire du nombre de cases indiqué. Récupérez les bonus des cases franchies et de celle d’arrivée. Notez qu’il est possible de sauter la 3ème case histoire de faire le tour du cadran plus rapidement.
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La 3ème case vous permet de récupérer la carte Équipage visible de la guilde correspondante. Lors de la mise en place et en fonction du nombre de joueuses/joueurs vous aurez placé un certain nombre de carte Niveau 1 et Niveau 2 dans chaque Guilde. De cette manière vous améliorez votre main, les actions de votre Équipage.

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Lorsque vous avez effectué un tour complet sur un cadran, placez-y un de vos jetons Sceau de Guilde. En fin de partie, celui/celle qui est majoritaire dans une Guilde marque 10 points de Victoire et la 2nde /le 2nd  5 Pv.    

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  • Les Négociants permettent d’effectuer des Transactions (le nombre est inscrit sur la carte jouée) :
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. Acheter une Barge pour 12 Devises et placez-la sur votre embarcadère

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. Placez votre Avant-Poste le plus haut placé sur votre plateau en payant le cout indiqué pour récupérer un Objectif du côté abyssien si vous abyssien ou célestien si vous êtes célestien ;-). Marquez immédiatement les points indiqués par la tuile. L’Avant-Poste doit être placé sur un site de construction disponible sinon il vous faudra payer 10 devises supplémentaires pour le placer en mer en mode abyssien et 20 devises en mode célestien.

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. Acheter ou Vendre une ressource au Marché. 1 transaction = 1 vente ou 1 achat. En achetant 1 ressource, payez le coût indiqué en fonction de la position du marqueur sur la piste Marché pour la récupérer puis avancez son marqueur d’une case. En vendant 1 ressource récupérez les Devises en fonction de la position du marqueur sur la piste Marché puis faites reculer ce dernier d’une case. Les ressources vendues doivent être prises de votre réserve et non de vos Barges.

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  • Les Fondateurs vous permettent de piocher un certain nombre de tuiles Océan dans le sac (indiqué sur la carte jouée). En tant qu’abyssien vous pouvez placer directement un certain nombre de ces tuiles sur la zone de jeu, adjacentes à vos tuiles déjà placées (Océan/tuile de départ). Elles ne doivent pas toucher de tuiles adverses ni franchir leur frontière (zone de pose). Une tuile de profondeur 1 ne peut pas être placée à côté d’une tuile de profondeur 3.
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En tant que célestien, les tuiles placées/construites doivent être prises de votre réserve. Construisez-en autant qu’indiqué par la carte jouée si vous le pouvez. Ces tuiles ont un coût de construction en ressources indiqué en haut à gauche.

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Vous marquez des points de Victoire en fonction du nombre total de tuiles de la couleur de ce quartier connectées de façon contiguë à la nouvelle tuile sans interruption multiplié par la valeur du Quartier indiqué par le cadran de la guilde correspondante.

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Ce n’est pas tout :-), pour chaque tuile piochée indiquant 1 ou 2 symboles Toxicité avancez votre marqueur Toxicité respectivement de 1 ou 2 sur votre piste de Toxicité. Si elle atteint la dernière case avancez votre marqueur Pénalité d’une case vers la droite et replacer le marqueur Toxicité sur la case de gauche. Plus le marqueur Pénalité avance et plus vous perdrez des points de Victoire en fin de partie.

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Mais encore ! Si vous parvenez à constituer un Artefact à l’aide de 3 tuiles Océan abyssien piochez 1 Artefact dans le sac. Recevez le bonus et placez la tuile sur son autre face sur le plateau Flotille du côté de la guilde correspondante.

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En reconstituant un sonar pour les célestiens, avancer le marqueur Sonar sur la piste Sonar et marquez le nombre de Pv indiqué.

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  • Les Fouilleurs permettent de récupérer des ressources en plongeant en tant qu’abyssien. Prenez les dés indiqués par la carte jouée + 1 dé correspondant à la profondeur de la tuile où se trouve chacune de vos barges.
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Résolvez ensuite chacun des résultats obtenus. Le tonneau symbolise 1 ressource, le Survivant : avancez le marqueur Survivant dans le sens horaire sur la piste Survivants et récupérez les bonus indiqués que vous traversez ainsi que celui sur la case où vous arrivez.

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En mode célestien, vous lancerez les dés Recherche.

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Fin de partie :

Elle est déclenchée lorsque la réserve de points de Victoire est épuisée. Terminez alors la manche en cours puis jouez toutes et tous un dernier tour de jeu. Si besoin et dans le cas où certains d’entre vous marquent des points de Victoire prenez-les parmi ceux non utilisés durant votre partie (dans la boîte). Additionnez vos points de Victoire + 1 point par lot de 5 devises restantes + 1 point par lot de 2 ressources restantes + les points positifs ou négatifs de votre piste de Toxicité + 10 PV par Guilde si vous êtes majoritaire ou 5 PV si vous êtes en 2nde position.

Celui/celle ayant le plus de points de Victoire remporte la partie.

Si égalité, celle/celui avec le moins de toxicité l’emporte, sinon celui/celle qui a le plus de cartes Équipage ou après qui a le plus de Devises.

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Petite erreur de traduction page 12, pour les résultats des dés de Recherche (orange) : dans l’encart Rouage, Innovation, remplacez le mot abyssiens par célestiens.

Conclusion :

Flotilla est un jeu pour joueuses averties/joueurs avertis plus communément appelé expertes/experts. Gestion, développement, pool-building, dés, le tout dans un monde post-apocalyptique qui n’est pas sans rappeler un certain Waterworld. Le thème y est d’ailleurs très présent.

Côté mise en place comptez bien 10/15 minutes. A votre tour sélectionnez une carte de votre main, effectuez l’action correspondante puis défaussez-la. Suivez le texte, tout est clairement décrit. Tout comme pour le célèbre jeu Concordia, une carte (Capitaine) vous permettra de récupérer les cartes de votre défausse tout en gagnant des Devises. Si vous le souhaitez vous pourrez également passer en mode Célestien. Les tours de jeu sont plutôt rapides dans l’ensemble.

Le principe de la fluctuation du marché fonctionne bien (même principe que celui de Clans of Caledonia), il ajoute du piment supplémentaire surtout si certains/es sont abyssiens et d’autres célestiens.

Notons que ce twist est vraiment intéressant et permet de jouer 2 modes de jeux distincts durant une même partie. Démarrez Abysse et à tout moment quand vous jouerez votre carte Capitaine vous pourrez si vous le souhaitez passer Céleste. Ce n’est pas une obligation vous pouvez très bien rester abyssien toute la partie. Développez votre flotte, explorez l’Océan, plongez et récupérez des ressources pour le 1er. En tant que Celestien, plus de Barges, vous construirez votre ville flottante. Pour notre partie, l’un de nous a switché assez rapidement en mode célestien sans avoir construit 1 seule tuile Océan abyssien. Il a tout de même terminé en 2ème position. Pléthore de stratégies à creuser qui donnent sérieusement l’envie d’y revenir.

Côté interaction, elle est indirecte et se joue quasi essentiellement sur le plateau Guildes et avec votre carte Érudit. Les dés sont parfois de votre côté et parfois on se demande vraiment… 🙂 Une plongée peut parfois se révéler dévastatrice : sonar, toxicité, pénurie. A partir du 2ème symbole Pénurie, placez-en un jeton pénurie sur la tuile correspondante vous ne pourrez plus y effectuer de plongée. Pour limiter la frustration due au hasard, vous pouvez très bien faire de même pour le résultat Toxicité et Sonar ;-). Les parties à 5 risquent d’être un peu longue pour vos premières.

Il est temps de plonger et bâtir ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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