Dune Imperium jeu
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Test et avis de Dune Imperium

Dernière mise à jour:
Dune Imperium jeu
Auteur :
Paul Dennen
Editeurs :
Dire Wolf Digital / Lucky Duck Games
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Deckbuilding, pose d'ouvriers, combat, gestion de ressources, Dune, film
Notre score
90

Test et avis de Dune Imperium de Paul Dennen chez Lucky Duck Games

Dune Imperium est un jeu de Paul Dennen, illustré par Clay Brooks, Raul Ramos et Nate Storm. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Dire Wolf Digital, localisé par Lucky Duck Games et distribué par Néo Ludis. Disponible le 25 juin.

Dune Imperium est un jeu de deck building et de placement d’ouvriers dans l’univers de Dune et plus précisément du nouveau de film de Denis Villeneuve chez Legendary Pictures et de la série de romans.

Test et avis de Dune Imperium

Les sleeves ne sont pas fournies mais comme tout jeu de deckbulding j’ai tendance à protéger les cartes (format 66x91mm), d’où leur présence sur les photos ;-).

Synopsis 

L’Épice, ressource la plus précieuse se trouvant sur Arrakis alias Dune, est très convoitée et génère des conflits. Incarnez l’un/une des dirigeants/dirigeantes d’une des grandes maisons de l’Imperium, du Landsraad. Chacun/e de ces personnages possède 2 capacité différentes, une permanente et la 2ème illustrée par la présentation d’une Chevalière s’activera lorsque vous jouerez la carte Chevalière. Vous avez 10 manches pour faire la différence mais il est également possible de déclencher la fin de partie si l’un de vous atteint 10 points de victoire.

Le joueur/la joueuse avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Test et avis de Dune Imperium
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Comment jouer à Dune Imperium

  • Début de Manche

Révélez la carte du sommet de la pioche Conflit et placez-la sur l’emplacement à droite de ce deck. Piochez ensuite les 5 premières cartes de votre deck. Si ce dernier est vide mélangez votre défausse pour en constituer un nouveau. Il y 3 niveaux de cartes Conflit : I, II et III, les récompenses sont de plus en plus importantes.

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  • Tours des Joueuses/Joueurs, effectuez l’une des 2 actions suivantes mais en effectuant une Révélation vous ne jouerez plus pour cette manche :

. Tour Agent, jouez 1 carte de votre main face visible devant vous et envoyez l’un de vos agents sur l’un des emplacements inoccupés du plateau. Cet emplacement doit également appartenir à l’une des zones indiquées sur la carte jouée. Effectuez ensuite l’action indiquée.

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Si une action est indiquée dans la bande grise effectuez-la. Pour la Chevalière référez-vous à votre plateau Dirigeant/e. Pour le Comte Ilban Richèse (Cf. photo ci-dessous) vous gagnerez 1 Solari.

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Certains emplacements vous permettront de récupérer de l’Épice, du Solari ou encore de l’Eau. Pour l’Épice et le Solari, les grands jetons ont une valeur de 5 et les petits de 1.

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En vous rendant sur l’emplacement d’une des 4 Factions, effectuez l’action indiquée puis montez votre cube d’un cran sur la piste d’influence de cette faction. Marquez 1 PV en atteignant le 2ème palier, récupérez le jeton Alliance et marquez 1 Pv en atteignant le 4ème palier ainsi que le bonus indiqué (3 Solari pour la Guilde Spatiale). Si 1 joueuse/joueur vous dépasse sur la piste d’Influence vous perdez le jeton et le PV associé, ils seront récupérés par celle/celui qui vous a dépassé. En atteignant la dernière case de la piste vous ne pourrez plus vous faire “voler” votre jeton et PV ;-).

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L’emplacement Espace Plissé vous permet de prendre une carte Espace Plissé (Cf. photo ci-dessous). Lorsque vous la jouerezvous pouvez vous placer sur n’importe quel emplacement libre du plateau, piochez une carte de votre Deck et « détruisez » la carte. Pour l’emplacement Long-Courrier, payez 6 Épice pour obtenir 5 Troupes (à placer/répartir à votre guise entre votre garnison et la zone de conflit) et 2 Eaux.

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. Révélation

Révélez les cartes de votre main et appliqué les effets indiqués dans la partie inférieure de celles-ci. Les valeurs de Persuasion vous servent à acheter de nouvelles cartes au Marché : parmi les 5 cartes visibles de la rivière/L’Épice doit Couler/Contact d’Arrakis. La/les cartes acquises sont placées face visible sur votre défausse. Augmentez votre niveau de persuasion en plaçant un de vos agents sur le Hall de l’Oratoire (+1) ou au Haut Conseil (+2 permanent). Pour la Force (symbole Épée), il vous faut avoir au moins une troupe en conflit pour la prendre en compte.

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Si vous n’avez pas la possibilité vous pouvez toujours acheter une carte Contact d’Arrakis pour 2 Persuasions et si vous avez les moyens je vous conseille d’acheter une carte l’Épice Doit Couler pour 9 Persuasions elle vous rapportera 1 point de Victoire Immédiatement.

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  • Combat :

A partir du 1er joueur/1ère joueuse puis dans le sens horaire jouez si vous le souhaitez des cartes Intrigue Combat pour augmenter votre Force, ajouter/retirer des Troupes. Pour cela, il vous faut avoir au moins 1 Troupe en conflit.

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La joueuse/le joueur ayant le plus de force remporte en Conflit et reçoit la récompense la plus élevée indiquée sur la carte Conflit, puis le 2nd/la 2nde la récompense suivante. Dans une partie à 4 joueurs/joueuses seulement, celle/celui en 3ème position reçoit la 3ème récompense.

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La carte Intrigue ci-dessus vous permet de gagner 3 points de Force ou alors de replacer jusqu’à 3 troupes de la zone de Conflit vers votre garnison.

Certaines récompenses permettent de prendre le contrôle de certains lieux. Placez alors l’un de vos marqueurs Contrôle sur l’emplacement correspondant du plateau de jeu.

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  • Faiseurs, ajoutez 1 Épice en Bonus sur les emplacements non occupés par 1 Agent : La Grande Étendue, Le Bassin de Hagga et le Bassin Impérial, ne contenant pas d’agent.
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  • Rappel :

. Le Mentant, si utilisé, est replacé sur sa case dans la zone de Landsraad.

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                        . Récupérez vos agents.

                        . Le marqueur 1er joueur/1ère joueuse est passé au joueur/à la joueuse de votre gauche. Passez maintenant à la manche suivante ou à la fin de partie si vous venez de terminer la 10ème et dernière manche ou que l’un/une de vous ait atteint 10 PV.

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Fin de partie 

A l’issue de la 10ème manche (paquet de cartes Conflit vide) ou si 1 joueur/joueuse a atteint 10 points de Victoire (ou plus) la fin de partie est déclenchée. Résolvez alors vos cartes Intrigue Fin de Partie.

Celle/celui qui a le plus de PV remporte la partie.

Si égalité, celui/celle qui possède le plus d’Épice gagne, sinon celle/celui qui a le plus de Solari puis le plus d’Eau puis le plus de Troupes en Garnison.

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Mon avis sur Dune Imperium

Dune Imperium est un jeu compétitif de placement d’ouvriers intrinsèquement lié à la mécanique de deckbuilding, et d’affrontement. Il vous faut jouer une carte pour envoyer l’un de vos Agents (ouvriers) sur une des zones indiquées par la carte. Mettez fin à votre tour d’Agent (volontairement ou par manque d’Agent) en effectuant une Révélation qui vous permet de gagner en Force (Épée) si vous êtes présent/e dans le conflit et d’acquérir de nouvelles cartes en utilisant votre Persuasion. La fin de partie est déclenchée lorsqu’un/e joueur/joueuse atteint 10 points de Victoire ou à l’issue des 10 manches.

L’utilisation des cartes est intéressante, elle se fait en 2 temps : lieu de pose de votre Agent et effet indiqué s’il y a puis gain de Persuasion, de Force, Solari, Épice, etc, lors de la révélation. La Résolution des combats est simple et efficace mais elle n’est pas dénouée de rebondissements (Révélation et cartes Intrigue). Il vous faut être présent dans le Conflit pour tenter de gagner une des récompenses.

Une mise en place rapide, côté règles comptez au moins 15/20 minutes. Plusieurs stratégies sont possibles, le nombre de cartes Imperium est important, Les différents plateaux Dirigeant/Dirigeante (Capacité et Chevalière) pour l’aspect asymétrique, lui confèrent une très bonne rejouabilité. L’iconographie fonctionne très bien en quelques coups d’œil vous aurez vite compris, en cas de doute il reste la 4ème de couverture du livret de règles ;-).

Dune Imperium fait déjà du bruit, de notre côté je peux vous dire qu’il a fait l’unanimité. Je n’ai pas joué le mode solo, le jeu fonctionne bien à 2 joueuses/joueurs avec l’utilisation des cartes Maison Hagal. Il reste toutefois, pour ma part, plus intéressant à 3 ou 4 joueurs/joueuses. Le plateau de jeu pourrait paraître épuré voir trop, je dois dire que cela ne pas gêné outre mesure :-).

Qui contrôle l’Épice contrôle l’Univers …

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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AVIS
Dune Imperium fait déjà du bruit, de notre côté je peux vous dire qu’il a fait l’unanimité. Je n’ai pas joué le mode solo, le jeu fonctionne bien à 2 joueuses/joueurs avec l’utilisation des cartes Maison Hagal. Il reste toutefois plus intéressant à 3 ou 4 joueurs/joueuses. Le plateau de jeu pourrait paraître épuré voir trop, je dois dire que cela ne pas gêné outre mesure :-).
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