Les Ruines Perdues de Narak jeu
Les Ruines Perdues de Narak jeu

Test et avis Les Ruines Perdues de Narak

Les Ruines Perdues de Narak jeu
Auteurs :
Elwen et Min
Editeurs :
Czech Games Edition / Iello
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Deckbuilding, placement d'ouvriers/ouvrières, gestion, expédition
Notre score
90

Test et avis Les Ruines Perdues de Narak de Elwen et Min chez Iello

Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de Elwen et Min, illustré par Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 à 120 minutes.Édité par Czech Games Edition, localisé et distribué par Iello. Disponible depuis avril 2021.

Test et avis Les Ruines Perdues de Narak

Synopsis :

Une île perdue au cœur des mers inconnues est recherchée par un groupe d’Explorateurs/Exploratrices. Prenez la tête d’une expédition ayant mis pied à terre. Il est temps pour vous de découvrir, avec l’aide de vos archéologues, cette île non répertoriée : Narak et les secrets d’une civilisation disparue, de trouver des artefacts mais aussi de faire face aux terribles Gardiens. Rassembler les fragments des ruines de Narak pour tenter de découvrir le Temple perdu. Vous n’avez que 5 manches pour faire la différence, marquez le plus de points de Renommée pour remporter la partie.

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En fonction du nombre de joueurs/joueuses vous adapterez la mise en place, il y aura moins d’emplacement pour vos archéologues, utilisez les tuiles Obstacle pour condamner aléatoirement 3 emplacements avec 2 symboles Chaussure pour une partie à 3 joueurs/joueuses.

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A votre tour :

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Toutes et tous, après avoir mélangé votre deck, piochez des cartes jusqu’à en avoir 5 en main. A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire effectuez une action principale ainsi qu’autant d’actions gratuites possibles/souhaitées. Voici les 7 actions principales :

  • Excaver un site, payez le coût de déplacement indiqué sur l’emplacement inoccupé où vous souhaitez envoyer votre archéologue. Il est possible de payer ce coût en dépensant 1 carte ayant un symbole chaussure, vous ne pourrez plus activer son effet. A la place vous pouvez également payer 2 pièces pour prendre l’avion afin de payer n’importe quelle valeur de déplacement. Si le coût comptabilise 2 symboles vous pouvez payer avec 2 sources différentes.
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Le symbole avion remplace n’importe quelle valeur, la moto ou le bateau remplace la chaussure. Appliquez ensuite l’effet du site. Bien sûr si vos 2 archéologues sont déjà placés vous ne pouvez pas faire cette action.

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  • Découvrir un nouveau site, décidez du type de site (I ou II) que vous souhaitez découvrir et payez le coût en boussole (seulement pour la découverte d’un site et non pour l’excavation).
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Puis payez le coût de déplacement en fonction du site où vous envoyez votre archéologue. Récupérez l’Idole, ou les 2 s’il y a, puis résolvez son effet (si 2, seulement la tuile face face visible). Elles sont ensuite stockées face cachée sur les caisses de stockage et vous rapporte 3 points chacune en fin de partie.

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Prenez ensuite la tuile Site du niveau correspondant et placez-la face visible sur le plateau principal et résolvez l’effet du site tout juste découvert.

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Pour ce site de niveau II (Cf. photo de droite ci-dessus), piochez une carte et récupérez une Tablette et un Joyau.

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Pour terminer réveillez le Gardien, piochez une tuile et placez-la sur la tuile Site. A partir de maintenant lorsque vous récupérerez 1 Archéologue d’un site occupé par un Gardien vous devrez prendre une carte Peur. Il sera possible de contourner ce problème avec l’aide de certaines cartes.

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  • Maîtriser un gardien, lorsque votre Archéologue se trouve sur le même site qu’un Gardien payez le coût indiqué en bas de la tuile Gardien (une Pointe de Flèche et 1 Avion pour celui de la photo ci-dessus) pour la retirer du plateau et la placer près de votre plateau.
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Vous gagnez alors son respect et utilisez quand bon vous semble, mais une seule fois par partie, sa faveur : Valeur de déplacement/Action gratuite/5 points en fin de partie. Une fois utilisée retournez la tuile du Gardien correspondant

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  • Acheter une carte. A chaque manche le Sceptre Lunaire se déplace d’un cran vers la droite. Cela augmente petit à petit le nombre d’artefacts mais réduit le nombre d’objets, à gauche du sceptre se trouve les Artéfacts et à droite les Objets. Le coût est indiqué en bas à gauche de la carte convoitée en pièce pour les Objets et en Boussole pour les Artéfacts.
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Si c’est une carte Objet placez-la sous votre pioche, si c’est une carte Artéfact placez-la dans votre zone de jeu et si vous le souhaitez, vous pouvez résoudre son effet sans payer le coût spécial indiqué. Pour terminer décalez les cartes de la rangée du même type vers la gauche afin de pouvoir placer une nouvelle carte sur l’emplacement le plus à droite, en fonction de la carte achetée et de la position du Sceptre Lunaire.

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  • Jouer une carte face visible dans votre zone de jeu et résolvez son effet. Si elle contient le symbole éclair cela ne compte pas pour votre action principale mais pour une action gratuite. Si c’est un Artéfact payez le coût spécial indiqué, et ce à chaque fois que vous souhaiterez l’utiliser.
  • Rechercher consiste à déplacer l’un de vos jetons Recherche : Calepin ou Loupe. Le Calepin ne doit pas dépasser votre Loupe car il n’est pas possible de décrire avant de découvrir. Choisissez la case connectée à celle de l’emplacement de votre jeton où vous souhaitez le déplacer. Il vous faut toutefois vous acquitter du coût indiqué dans le cadre intermédiaire avant de gagner le fruit de votre recherche.
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Si vous être le 1er joueur/la 1ère joueuse à atteindre cette case, récupérez le bonus indiqué par la tuile Bonus de recherche et retirez cette dernière du jeu. Recevez également, avant ou après, l’effet de la rangée en fonction du jeton déplacé.

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La tuile Bonus de recherche de gauche (Cf. photo ci-dessus) permet de piocher une carte dans votre deck.

En atteignant la plus haute rangée avec votre Loupe vous découvrez le Temple perdu, placez votre jeton sur la case libre indiquant le plus de points. Choisissez ensuite une tuile Bonus face cachée de la pile de tuiles du Temple. Par la suite en effectuant une action Recherche avec votre loupe vous paierez le coût indiqué pour prendre une tuile Temple au lieu de déplacer votre Loupe.

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En déplaçant votre Calepin sur une rangée avec le symbole Assistant argenté, choisissez-en 1 du plateau Réserve et placez la tuile sur l’un des emplacements Assistant/e de votre plateau personnel sur sa face argentée. Si vous utilisez l’action gratuite de votre Assistant/e, pivotez la tuile de 90° pour indiquer son utilisation. A la fin de la manche les tuiles Assistant/e utilisées sont redressées. Certains/es Assistants/es non pas le symbole éclair (= action gratuite), les utiliser revient à effectuer l’action principale de votre tour.

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Pour améliorer vos Assistants/es, il vous faut déplacer votre Calepin sur une rangée comportant le symbole Assistant/e doré.

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  • Passer si vous n’effectuez aucune action principale, vous ne jouerez plus jusqu’à la fin de la manche. Celle-ci se termine lorsque tous les joueurs/toutes les joueuses ont passé.

Côté Actions Gratuites (celles avec le symbole éclair) :

Vous pouvez déplacer l’Idole de vos caisses de stockages vers un emplacement libre le plus à gauche de votre plateau individuel (il ne bougera plus, sauf avec l’aide d’un Artéfact particulier) puis utilisez l‘un des 5 effets indiqués. Les emplacements non occupés par 1 idole vous rapporte des points en fin de partie, faites le bon choix ;-).

Il est également possible de jouer une carte de votre main comportant le symbole éclair, ou encore de jouer 1 assistant/e.

Fin de la manche :

Récupérez vos 2 Archéologues et placez-les sur votre plateau. Si 1 Gardien se trouvait sur leur site, prenez 1 carte Peur et s’il n’y a plus de carte Peur prenez une Tuile Peur. S’il vous reste des cartes en main vous pouvez garder celles que vous souhaitez pour la prochaine manche. Récupérez les cartes de votre zone de jeu, mélangez-les et placez-les face cachée sous votre pioche. Vos Assistants/es sont redressés/ées.

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Retirez les 2 cartes de part et d’autre du Sceptre Lunaire puis déplacez-le d’un cran vers la droite avant de compléter la rangée. Terminez en passant le jeton 1ère joueuse suivantes/1er joueur suivant dans le sens horaire.

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Fin de partie :

A l’issue des 5 manches, comptabilisez vos points de Renommée à l’aide du carnet de Score : Position de vos jetons Loupe et Calepin / Points de vos tuiles Temple + 3pv/idole + pv indiqué sur les emplacements Idole vide + 5pv/Gardien maitrisé + pv de vos cartes Objet et Artefact – 1pv/carte Peur – 2pv/tuile Peur.

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Celle/celui qui a le score le plus élevé gagne.

Si égalité, celui/celle qui a atteint le Temple perdu en 1er/1ère l’emporte sinon départagez avec le score de recherche.

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Pour jouer avec un plateau diffèrent il suffit de retourner ce dernier 😉 sur sa face Temple du Serpent. Les coûts de déplacement et la piste de Recherche sont différents. La 1ère expédition à Narak s’est mal terminée, vous faites partie de la 2ème expédition et il est fort possible que vous retrouviez des survivants/es. Lors de la mise en place empilez aléatoirement 1 tuile Assistant/e par joueur/joueuse sur la case au milieu de la piste Recherche. Seule la 1ère tuile est visible. D’autres changements apportent sont lots de nouveautés pour cette expédition au Temple du Serpent.

Conclusion :

Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de deckbuilding et de placement d’ouvriers/ouvrières, un croisement à la mode :-). Ajoutons à cela une dose de gestion. Oui, c’est effectivement dans l’air du temps, mais cela n’enlève rien à la véritable réussite du jeu.  Achetez des cartes pour améliorer votre pioche, une fois achetées elles (les Objets) rejoignent directement le dessous de votre pioche, et vous permettront d’accéder à de nouvelles actions. L’arrivée des cartes Objet et Artefact est maligne, plus vous avancerez dans la partie plus vous aurez la possibilité d’acheter des cartes Objets mais en contrepartie vous aurez moins d’artefact de disponible.

Vous disposez de 5 manches pour marquer le plus de points de Renommée pour tenter de remporter la partie. A votre tour, les choix sont multiples bien sûr vos 5 cartes en main vous orienteront. Progression, prise de risque, bonus, stratégie, a votre tour vous n’effectuerez qu’une seule Action principale et autant d’actions gratuites que vous souhaitez/pouvez. Votre objectif est de marquer un maximum de points de Renommé que vous gagnerez sur la piste de recherche, tuiles Temple, Idoles, Gardiens Maitrisés, cartes Objet/Artéfact, etc.

Un superbe matériel et un thème bien présent que les illustrations subliment. Il y a de l’Indiana Jones dans l’air je vous l’assure :-). Côté thème tout y est : exploration, gardien, artefact, joyau, etc. Une très bonne rejouablité (cartes, tuiles, plateau double face, etc). Une variante solo est également proposée (je n’ai pas joué en mode solo). Prévoyez-vous de la place surtout pour des parties à 4 joueuses/joueurs.

Côté mise en place comptez bien 10 minutes et pour la transmission des règles un gros quart d’heure. Les parties sont fluides, même si on se retrouve souvent devant vous des choix pouvant être cornéliens :-). Différentes stratégies à essayer lors de vos parties, vous pouvez marquer des points un peu partout. Plus vous progressez dans la partie et plus vos actions seront fortes. Il est rare de se retrouver bloquer, combinez au mieux vos actions gratuites avec votre action principale pour un effet maximal. N’oubliez pas de remercier vos adversaires qui partent découvrir de nouveaux sites :-).

Une extension, Chefs d’Expédition, est à venir très prochainement, cet automne a priori ;-).

Êtes-vous prêt/prête à mener une telle expédition ? Chez nous c’est certain 🙂 !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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