Dune Arrakis L'Aube des Fremen jeu
Dune Arrakis L'Aube des Fremen jeu

Test et avis de Dune Arrakis l’Aube des Fremen

Dune Arrakis L'Aube des Fremen jeu
Auteur :
Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka et Jack Reda
Editeur :
Gale Force Nine
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Thèmes :
Contrôle de Territoire, majorité, gestion, stratégie, affrontement, Dune
Notre score
85

Test et avis de Dune Arrakis l’Aube des Fremen de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka et Jack Reda, chez Gale Force Nine

Dune Arrakis l’Aube des Fremen est un jeu de Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle, Greg Olotka et Jack Reda, illustré par Pixoloid Studios, Peter Lerner, Janos Gardos, Peter Kreitner et Gaspar Gombos. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Gale Force Nine. Bientôt disponible, le 13 août 2022.

Test et avis de Dune Arrakis l’Aube des Fremen

Synopsis :

Plongez dans l’univers de Dune plusieurs centaines d’années avant l’arrivée des Atréides sur Arrakis. Revivez les violentes luttes tribales pour le contrôle de la planète. Négociation, coopération, commerce, combat pour votre survie, contrôle de territoire et construction de sietchs troglodytes sont au programme. Le contrôle des vers de sable, formation d’alliance, feront partie de vos atouts/outils pour tenter de remporter la partie.

Test et avis de Dune Arrakis l’Aube des Fremen
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Faisons un tour d’horizon, sans forcément rentrer dans le détail de chaque point de règle.

A votre tour :

Pour la fin de la mise en place, effectuez le Harj pour placez les Barrières rocheuses (en fonction du résultat du Ordre), les Ressources puis déployez (tour à tour à partir du 1er joueur puis dans le sens antihoraire) vos guerriers et un Ver.

Test et avis de Dune Arrakis l’Aube des Fremen
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Passez ensuite au cycle Initiale qui se compose de 5 phases, et 6 pour les cycles suivants. Des changements sont à noter pour ces prochains cycles :

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  • Production, pour le cycle Initiale produisez automatiquement sur tous vos sites de production mais pas d’Appel de ver. Pour les cycles suivants, à partir du 1er joueur puis dans le sens horaire, placez votre jeton Marteleur sur son côté Pleine lune ou son côté Croissant de lune. Lancez ensuite le dé Arrakis pour savoir si cette phase doit être résolue ou non et si oui de quelle manière.
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  • Commerce, à partir du 1er joueur vous pouvez proposer un échange à 1 contre 1 à chaque joueur/joueuse : un jeton ou une carte. Il est possible d’échanger vos propres Dettes d’eau ou celles des autres joueurs. Pour les prochaines phases vous commencerez par lancer le Arrakis pour savoir si cette phase doit être résolue ou non.
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Les Ressources échangées sont placées dans un territoire que vous contrôlez, les cartes face visible et les jetons Dette dans la section inférieure de votre plateau. Celles et ceux qui font partie d’une même alliance peuvent échanger un territoire avec leurs guerriers seulement.  

  • Expédition, à partir de la 1ère joueuse vous pouvez déplacer un ou des jetons sur le plateau, d’un de ses territoires donnés vers d’autres territoires lui appartenant. Il est possible de traverser les territoires de vos alliés. 2 jetons identiques ne peuvent pas cohabiter sur le même territoire. Il est possible de dépenser un jeton Dette d’eau pour chaque territoire traversé que vous ne contrôlez pas. Le jeton doit appartenir au joueur qui contrôle ce territoire. Pour les prochains cycles vous commencerez par lancer le Arrakis pour savoir si cette phase doit être résolue ou non. Les Faiseurs et Grand Faiseurs vous permettront de se déplacer respectivement de 3 à 5 territoires.
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  • Actions, effectuez un duo d’actions parmi les suivants : Fouille + Attaque, Fouille + Expédition, Attaque + Expédition. Pour les prochaines phases vous commencerez par Fouiller ou Attaquer, puis à Expédier ou Attaquer. En fouillant, piochez une carte Fouille, révélez-la et suivez les instructions.
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Pour l’Attaque annoncez la cible et placez le marqueur d’Attaque, calculez la force défensive (force du territoire : guerrier, distille, krys, ver et sietch, + jeton fouille qui s’y trouvent avec valeur de force) et les soutiens des autres joueuses/joueurs, la force d’attaque (somme des territoires appartenant à l’attaquant, et de ceux qui apportent leur soutien, adjacents à la cible) avant de résoudre cette attaque.

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Si la valeur de l’attaque est inférieure ou égale à la force défensive elle échoue.

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Il est possible de neutraliser une attaque avec 2 jetons Dette d’eau de la couleur de l’attaquant. Ils lui sont rendus.

  • Conseil, jaugez l’évolution de la partie et suggérez des modifications de règles, elles doivent être acceptées à l’unanimité. Si vous pensez que la victoire est inéluctable pour 1 joueur/joueuse ou une alliance vous pouvez attribuez la victoire unanimement. Il est également possible de former des Alliances Officielles durant cette phase.

Puis pour les cycles suivants vous démarrerez par une phase de Développement. Elle est résolue dans le sens horaire à partir du 1er joueur. Vous pouvez dépenser vos ressources pour fabriquer des distilles (pour 1 eau ou 1 plante ou 1 dent de ver), des krys ou des sietchs. Pour ce faire dépenser les ressources d’un seul et même territoire pour ensuite y placer le jeton fabriqué.

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Il est également possible d’échanger des Dettes d’eau adverses contre des ressources, 3 pour 2 ressources ou 5 pour 3 ressources.

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La formation d’Alliance est importante pour contrecarrer une avancée trop importante d’un autre joueur.

Fin de partie :

Remportez la partie en contrôlant un certain nombre de Sietchs, 3 si vous êtes seul/e et 5 si vous êtes en alliance, à la fin de la phase d’actions. Il est également possible de remporter la partie suite à une décision unanime lors de la phase Conseil où un joueur est désigné comme vainqueur.

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Conclusion :

Arrakis : L’Aube des Fremen est un jeu stratégique, de contrôle de territoire, de majorité, d’exploitation/gestion de ressources et de négociation/communication, d’influence, où les combats font rage. Votre objectif est de prendre le contrôle d’Arrakis ou plus exactement des Sietchs pour remporter la partie. La phase de Conseil est originale, si vous pensez unanimement qu’un joueur/une joueuse est trop avancé/ée vous pouvez mettre fin à la partie en le/la déclarant vainqueur/e. Il est même possible pour un joueur d’abandonner la partie (une Disparition), seuls ses guerriers sont retirés, ses territoires deviennent abandonnés. Plus vous progresserez dans le jeu, plus les échanges seront importants lors de la phase Conseil.

Côté mise place c’est assez rapide, côté règles cela va être plus long :-), comptez 15/20 minutes. 6 phases que vous devez décrire, chacune avec ses différentes étapes. Vous aurez certainement le nez dans le livret de règles lors de votre 1ère partie mais avec un peu de pratique, quelques parties au compteur, vous gagnerez en fluidité (logique oui :-)). Développez votre tribu, renforcez vos guerriers afin d’augmenter votre force, elle est très utile lors des Attaques (et défenses). La formation d’Alliance est primordiale pour ne pas laisser une telle situation se dérouler :-). De ce fait il faudra que l’alliance contrôle plus de Sietchs pour remporter la parties (5) mais vos échanges seront facilités.

Le jeu s’adresse plutôt à des joueurs/joueuses initiés/ées, qui aiment la négociation, l’échange, la création d’alliances.

Votre tribu prendra-t-elle le contrôle d’Arrakis ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Jeu stratégique, de contrôle de territoire, de majorité, d'exploitation/gestion de ressources et de négociation/communication, d’influence, où les combats font rage. Le jeu s’adresse plutôt à des joueurs/joueuses initiés/ées, qui aiment la négociation, l’échange, la création d'alliances.
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