Accueil Critique Test et avis d’Inflexibles Afrique du Nord Benjamin Guimbert Auteurs :David Thompson et Trevor BenjaminEditeurs :Osprey Games et Nuts ! PublishingNombre de joueuses / joueurs :2Thèmes :Wargame, escarmouche, cartes, deckbuilding, card driven, stratégique, 2ème Guerre Mondiale, Afrique du NordNotre score85 Test et avis d’Inflexibles Afrique du Nord de David Thompson et Trevor Benjamin Inflexibles Afrique du Nord est un jeu de David Thompson et Trevor Benjamin, illustré par Roland Macdonald. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 60 minutes. Édité par Osprey Games, localisé par Nuts ! Pubishing et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis novembre 2022. Cliquez ici pour être dirigé vers l’article sur Inflexibles Normandie : https://paradoxetemporel.fr/33048-test-et-avis-dinflexibles-normandie.html Ayant déjà écrit un article sur Inflexibles Normandie, vous retrouverez très certainement des similitudes avec celui-ci :-). Synopsis : Été 1940, la campagne d’Afrique du Nord a commencé. L’unité de reconnaissance et d’opérations secrètes de l’armée britannique, le Long Range Desert Group (LRDG), doit passer derrière les lignes ennemis pour rapporter des renseignements et se préparer aux raids. L’autre joueur/joueuse prend la tête de l’armée royale italienne et doit empêcher le LRDG de mener sa mission à terme. Il y a du véhicules : 11 scénarios à jouer, indépendamment ou dans l’ordre en mode campagne, dans le théâtre nord-africain de 1940 à 1942. Le jeu utilise le système Inflexibles pour celles et ceux qui ont déjà joué à l’opus précédent. Dès qu’un/e joueur/joueuse contrôle suffisamment de points d’Objectif il/elle remporte immédiatement la partie. Pour ce 1er scénario : Le Terrain d’Atterrissage 7, il faut que le LRDG prenne 3 points d’Objectif en détruisant des structures et que l’Italie prenne 3 points également mais en contrôlant des structures. L’initiative au départ est donnée à l’Italie. Chacun/e de vous prépare ses cartes de départ pour constituer sa pioche et sa Réserve. Il ne vous reste ensuite plus qu’à préparer votre terrain en suivant le plan indiqué dans le Livret de scénarios. Les cartes face visible (Cf. partie supérieure de la photo ci-dessus) constituent la Réserve de carte. Avant d’effectuer votre tour à proprement parler il vous faut : Piocher 4 cartes, chacun/e,pour former votre main. Si la pioche est vide mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle. Déterminer l’initiative, au départ de ce scénario elle est donnée à l’Italie. Choisissez secrètement une carte de votre main et révélez-la simultanément. Celle/celui qui a joué la carte avec la valeur d’initiative (indiquée en haut à gauche de chaque carte) la plus élevée récupère le marqueur Initiative et débutera cette manche. A votre tour : Jouez des cartes, une à une, et effectuez l’une des actions indiquées sur chacune d’entre elles. OU planquez-vous en remettant la carte dans la réserve. Les cartes jouées sont ensuite défaussées avant de passer la main à votre adversaire. Parmi les actions possibles vous trouverez des actions de Carte, des actions de Véhicule, Échanger les sièges et Se planquer. En jouant une carte vous aurez le choix entre une action de Mouvement, de Soutien ou de Combat. Le chiffre placé après l’action choisie vous indiquera un nombre de tuiles pour le Mouvement/de cartes pour le Soutien/de dés pour le Combat. La lettre désigne un groupe de combat particulier : A ou B, pour ce scénario. Mouvement : selon la carte vous pourrez Conduire/Progresser/Explorer/Infiltrer. . Progresser seulement sur des tuiles explorées ou contrôlées par votre camp. . Explorer, L’Éclaireur (Cf. photo ci-dessus) peut explorer jusqu’à 2 tuiles adjacentes à sa position initiale. Pour chaque tuile traversée non explorée placez un marqueur de Contrôle face Exploré visible. De même pour votre tuile d’arrivée. Pour chaque marqueur que vous venez de placer ajoutez une carte Brouillard de Guerre de votre réserve et mettez-la sur votre défausse. Ces cartes Brouillard viennent polluer votre main mais elles peuvent être utilisées lors de la phase de Détermination de l’Initiative. Elles ont une valeur de 1. . Infiltrer, déplacez le pion Combattant jusqu’à X tuiles. Les tuiles traversées et la tuile d’arrivée non pas besoin d’être explorées ou contrôlées. Soutien : . Renforts, piochez X cartes de votre réserve et placez-les dans votre défausse. Il est possible que vous ayez à prendre un certain groupe de combat. . Commander, piochez X cartes et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour. Si votre pioche est vide mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle. . Camoufler, prenez une carte Brouillard de la réserve de votre adversaire et placez-la dans sa défausse. . Contrôler, retournez votre marqueur Contrôle, sur la tuile où se trouve votre groupe de combattant, sur sa face Contrôlé. Si la tuile était contrôlée par votre adversaire retournez son pion Contrôle sur sa face Exploré. Cette action n’est pas possible si votre adversaire contrôle la tuile et l’occupe avec un pion Combattant ou un pion Véhicule non vide. . Motiver, choisissez X cartes de votre zone de jeu et mettez-les dans votre main. Elles peuvent être jouées durant ce tour. . Naviguer, choisissez X tuiles connectées et dont l’une d’elles est connectée au pion Véhicule qui effectue l’action. Placez un marqueur Contrôle, face Exploré visible, sur chacune de ces tuiles qui n’en contient pas déjà un. . Reconnaître, choisissez une carte Brouillard de Guerre de votre main et retirez-la du jeu puis piochez une carte que vous pouvez jouer durant ce tour. . Réparer, retirez un marqueur de Dégât d’un pion véhicule sur la même case que celle du Combattant qui effectue l’action. Il n’est pas possible de réparer un véhicule détruit.Voir aussizastJeux 24 octobre 2012 à 19h07Mise à jour du PlayStation Store du mercredi 24 octobre 2012 . Surveiller, choisissez X tuiles, placez un marqueur Contrôle face Exploré sur chacune d’elles. Prenez une carte Brouillard de Guerre pour chaque marqueur ainsi placé. Combat, Attaquer/Neutraliser/Explosion : En effectuant une action Attaquer/Mitrailler/Neutraliser choisissez une cible, Combattant ou Véhicule ayant une valeur de défense standard. La valeur totale de défense du pion visé est égale à la valeur inscrite sur le pion Combattant + la valeur inscrite sur la tuile où se trouve le pion + le Bonus de portée (voir livret de règles). Lancez un nombre de dés égal à la valeur de l’action. Si l’un des résultats affichés est égal ou supérieur à la valeur de défense l’attaque est réussie. La valeur 0 est toujours considérée comme une réussite quelle que soit la valeur de défense. En cas de réussite infligez des pertes à l’unité visée. Votre adversaire doit retirer du jeu une carte, du pion Combattant concerné, provenant de sa main. S’il/elle n’en a pas, il/elle la retire de sa défausse puis de sa pioche. Dans le cas où elle/il n’aurait plus de carte de ce type le pion Combattant correspondant est retiré du plateau de jeu et retirer toutes les cartes correspondantes de sa réserve. En neutralisant vous ne faites pas de dégât à la place retournez le pion sur sa face Neutralisé visible. Une unité neutralisée ne peut effectuer aucune action et son pion est placé sur sa face Neutralisé. La valeur qui se trouve dans le symbole Bouclier entouré de pointillés indique la valeur de défense de la structure. Dans la bannière se trouve la valeur correspondant au point qu’elle vous rapporte que vous la contrôliez ou que vous la détruisiez (en fonction de votre objectif). Fin de partie : Pour ce 1er scénario la partie est terminée dès que l’un/une de vous a pris 3 points d’Objectif. Conclusion : Inflexibles Afrique du Nord est un wargame avec du deckbuilding, card driven. Jeu d’affrontement, d’escarmouche, tactique, et à scénarios (voir campagne), pour 2 joueuses/joueurs. Pendant la 2ème Guerre Mondiale, incarnez soit l’armée royale italienne soit Le Long Range Desert Group (le LRDG) britannique. Les 2 camps ont des cartes symétriques mais selon le scénario vous ne construirez pas tout à fait les mêmes decks. Les départs sont donc asymétriques. Remplissez l’objectif du scénario joué pour remporter la partie. Le plus souvent vous devrez contrôler ou détruire des points Objectif, fuir ou encore éliminer un certain type de Combattant. Des règles accessibles, une thématique forte et bien présente, et une bonne interaction. Si vous avez joué à Inflexibles Normandie vous allez vite vous retrouvez sur le Terrain. De nouvelles actions, de nouveaux types de soldats et de nouveaux véhicules plus présents. Dans cet opus un pion Combattant ne représente pas un groupe mais un seul homme et une fois mis hors jeu il ne reviendra pas dans la partie (pion et cartes). Une fois les différentes actions connues vous pourrez mettre en place votre stratégie. Bien sûr cela dépendra en grande partie de vos cartes piochées et des cartes acquises via votre réserve par le biais de l’action Renfort pour renforcer votre deck en fonction de la stratégie choisie. Une grande rejouabilté, 11 scénarios, avec des objectifs asymétriques et équilibrés : différents decks de départ en fonction du scénario joué, et un placement de tuiles différent pour chaque scénario. Les parties sont dynamiques et rapides. Côté sleeves je ne peux que vous conseiller de protéger vos cartes. Inflexibles Afrique du Nord est un bon wargame pour 2 ! Belles parties à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert 85