Harry Potter : Catch The Snitch jeu
Harry Potter : Catch The Snitch jeu

Test et avis d’Harry Potter : Catch The Snitch

Harry Potter : Catch The Snitch jeu
Auteurs :
Gonzo Bríos, Jose M. Caballero Delso et Sergio García Vicente
Éditeurs :
Knight Games / Légion Distribution
Nombre de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Simulation, affrontement, cartes (card driven), tactique, de dés (hasard), Harry Potter, Quidditch
Notre score
80

Test et avis d’Harry Potter : Catch The Snitch de Gonzo Bríos, Jose M. Caballero Delso Et Sergio García Vicente chez Légion Distribution

Harry Potter : Catch The Snitch, a Wizards Sport Board Games, est un jeu de Gonzo Bríos, Jose M. Caballero Delso et Sergio García Vicente, illustré par Israel Pato et Juan García González. Pour 2 joueurs/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 60 minutes. Édité par Knight Games, localisé et distribué par Légion Distribution. Disponible depuis mars 2024.

Test et avis d’Harry Potter : Catch The Snitch

La campagne de financement participatif s’est déroulée du 12 novembre au 12 décembre 2020 sur la plate-forme Kickstarter. 2 593 contributeurs/Contributrices ont engagé 348 221 € pour soutenir ce projet.

Test et avis d’Harry Potter : Catch The Snitch

Synopsis

Direction Poudlard, participez à la plus célèbre compétition des sorciers : le Quidditch. Choisissez une des 4 Maisons : Gryffondor, Serpentard, Serdaigle, ou Poufsouffle, et endossez le rôle de l’entraîneur. L’objectif est simple, il faut attraper le Vif d’or mais cela est plus facile à dire qu’à faire. C’est le rôle de votre Attrapeur. De leur côté les Poursuiveurs doivent marquer des buts en faisant passer le Souafle à travers l’un des anneaux protégés par le Gardien de l’équipe adverse. Les Batteurs quant à eux doivent frapper les Cognards pour protéger leurs alliés et le dévier vers les joueurs rivaux.

Test et avis d’Harry Potter : Catch The Snitch
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Déterminez aléatoirement le joueur attaquant, il récupère le jeton Équipe à l’Attaque.

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Comment jouer à Harry Potter Catch The Snitch

Si au début de votre retour vous n’avez plus de cartes en main piochez-en 5 pour la reconstituer. Si besoin mélangez votre défausse pour reconstituer une nouvelle pioche. Si vous effectuez ce changement de main et que l’autre entraîneur n’a pas besoin de le faire il interrompt la séquence de jeu et effectue une action gratuite avec l’un de ses joueurs puis il gagne un jeton Rythme. Vous gagnez un de ces jetons également lorsque vous réussissez l’action Passe, Frappe, Vol, ou encore Tir (Cf. détails ci-dessous). Dès que vous avez plus de 3 jetons Rythme défaussez-les pour prendre une carte Vif d’or parmi celles visibles sur le plateau puis remplacez-la par la 1ère de la pile.

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Quand votre adversaire effectue un changement de main vous pouvez retirer un jeton Étourdi d’un de vos joueurs. Un jeton Étourdi présent sur une de vos cartes Joueur vous fait retirer 1 succès pour tous les résultats de vos jets d’action ainsi qu’une occasion pour tous les résultats de vos jets de réaction.

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Choisissez maintenant une carte Tactique de votre main et placez-la face cachée devant vous. Lorsque vous êtes tous les 2 prêts révélez votre carte simultanément. L’attaquant commence par choisir s’il veut jouer une autre carte tactique pour effectuer l’effet indiqué, puis le défenseur fait de même. Placez-la face visible par-dessus celle placée face cachée. Vous pouvez ensuite jouer une deuxième carte de cette même manière.

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Si vous avez joué des Mouvements Intrépides commencez par les résoudre jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus, un à un en commençant par l’attaquant et pas plus de 2 lors d’une même séquence de jeu. Résolvez ensuite les actions sur le terrain, le bandeau dans la partie supérieure de la carte indique le nombre d’actions que vous pouvez effectuer avec vos joueurs. Il correspond au nombre de symboles Sorcier qui figurent dans les différents blocs. L’attaquant résout son premier bloc puis le défenseur fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les blocs d’Action aient été résolus.

Voici les actions disponibles :

  • Déplacement, déplacez une de vos figurines vers une zone adjacente.
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  • Passe, seulement si vous êtes en possession du Souafle. Ciblez un Poursuiveur de votre équipe situé jusqu’à 2 zones et lancez les dés correspondants à l’action (indiquée sur la carte Joueur correspondante). Si c’est une réussite le Souafle atteint son nouveau destinataire. Dans le cas contraire il est perdu, votre rival choisit si la balle est placée dans la zone du joueur ou dans une zone adjacente, mais jamais dans une zone des buts.
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Le symbole Souafle = 1 succès lors d’une action. Pour une réaction (contre), chaque résultat indiquant le symbole batte réduit de 1 le nombre de succès du jet de dés adverse.

  • Tir, seulement si votre Poursuiveur est en possession du Souafle et qu’il se trouve dans la zone des buts adverses. Visez l’un des 3 anneaux, pour ce faire choisissez secrètement une de vos trois cartes But et placez-la devant vous face cachée, puis révélez-les simultanément.
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Si c’est le même chiffre l’action se poursuit normalement, s’ils sont différents le Poursuiveur ajoute un succès aux résultats de son jet d’action. Si le gardien de l’équipe adverse se trouve dans la zone de buts il peut effectuer une réaction en utilisant son score d’Arrêt. Si votre tir réussi, prenez un jeton But et placez-le sur sa face non-célébré dans votre zone de jeu. Une fois par action ou Réaction, vous pouvez retourner un de vos jetons But sur la face célébrée pour relancer un dé.

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Prenez également une carte Vif d’or parmi celles disponibles sur le plateau, et placez-en une nouvelle sur l’emplacement tout juste libéré.

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  • Frappe, cette action ne peut être effectuée que par un Batteur qui se trouve dans la même zone qu’un Cognard. Désignez 1 joueur situé jusqu’à 2 zones de vous et lancez les dés correspondants. Si le jet réussit, placez un jeton Étourdi sur la carte du joueur visé et placez le Cognard dans sa zone. Si ce dernier possédait le Souafle il le perd dans sa zone ou dans une zone adjacente.
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  • Rétablissement, retirez un jeton Étourdi de la carte du joueur qui effectue l‘action.
  • Vol, cette action ne peut être effectué que par l’équipe à la défense. Volez le joueur en possession du Souafle,dans la même zone que vous, et lancez les dés correspondants. Si le jet est réussi, vous récupérez le Souafle. Le joueur visé par l’action de vol peut utiliser son propre score de Vol en réaction.

Si vous êtes en infériorité numérique dans une zone où votre adversaire est également présent vous avez un Désavantage. Si la différence du nombre de joueurs des deux équipes est de 2 ou plus vous subissez un Désavantage sévère. Un joueur en désavantage soustrait 1 succès de ses jets d’Action et 1 Occasion de ses jets de Réaction. Si vous avez un désavantage sévère, soustrayez 2 succès de vos jets d’Action et 2 Occasions de vos jets de Réaction.

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Une fois que les 2 équipes ont joué, chacun de vous peut déplacer un des Cognards en commençant par l’équipe en défense. Si des joueurs se trouvent dans des zones adjacentes à un Cognard il doit être déplacé vers l’une de ces zones. L’entraîneur qui contrôle le Cognard choisit un joueur de cette zone à attaquer. Il est possible d’esquiver l’attaque avec une réaction Manœuvre, si 1 Batteur allié à celui-ci se trouve dans cette zone il peut exécuter une Défense en réaction.

Le dernier à jouer une action pioche une carte Vif d’or puis l‘autre joueur fait de même. Défaussez ensuite toutes vos cartes Tactique utilisées, face visible dans votre défausse.

Fin de partie

Dès que votre Attrapeur occupe la même case que le Vif d’or vous remportez immédiatement la partie. Si 2 Attrapeurs sont présents sur la même case c’est celui de l’équipe attaquante qui l’emporte.

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Mon avis sur Harry Potter Catch The Snitch

Harry Potter : Catch The Snitch est un jeu de simulation, d’affrontement, cartes (card driven), tactique, de dés (hasard). Dans l’univers d’Harry Potter de J.K. Rowling, Participez à un célèbre match de Quidditch, choisissez l’une des 4 Maisons : Gryffondor, Serpentard, Serdaigle, ou Poufsouffle. Chaque équipe a son propre deck de cartes. Vous remportez immédiatement la partie lorsque votre Attrapeur parvient à saisir le Vif d’or, pour cela vos Poursuiveurs, Batteurs et gardien vous aideront à votre tâche.

La mise en place et rapide, comptez 4 minutes. Pour ce qui est de la transmission des règles 15/20 minutes vous seront nécessaires, le jeu n’est pas très simple à prendre en main d’où le fait qu’il se trouve dans la catégorie Jeu initié. Les règles sont claires mais des éléments de règles importants ne sont pas toujours placés au bon endroit dans le livret des règles, il vous faudra faire quelques allers-retours dans le livret. La 4ème de couverture du livret de règles vous résumera les règles les plus importantes. Une première partie sera nécessaire pour élaguer le tout. C’est un jeu pour 2 joueurs qui reste dynamique, plaisant à jouer, une bonne simulation de ce célèbre sport pratiqué à Poudlard. Les 2 joueurs choisissent simultanément une carte à jouer et les révèle simultanément. Il est possible d’ajouter des cartes pour appliquer l‘effet Mouvement intrépide. Vous jouerez ensuite, chacun votre tour, un bloc Action de votre carte jouée face cachée, en fonction du joueur activé : Déplacement, Passe, Tir, Vol, Frappe, ou Récupération.

Le matériel est chouette, les figurines sont très sympas, les inserts sont très pratiques pour ranger le tout. Vous pouvez ajouter la règle avancée avec les Spectateurs, ainsi que celle qui vous permet de former votre propre équipe, en utilisant le verso des cartes Joueur et des points de recrutement.

3 extensions sont également disponibles : L’équipe nationale du Quidditch, Star Players, et World Cup.

Il est temps d’enfourcher votre balai !

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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