Accueil - Jeux - Test et avis de Steel & Spirit Benjamin Guimbert Auteurs :Maël Brunet et Julien ChaputEditeurs :Mindclash Games et Super MeepleNombre de joueurs / joueuses :1 à 2Thèmes :Extension, affrontement, card driven, asymétrique, gestion de main et ressource, fantastique Notre score85 Test et avis de Steel & Spirit, extension pour Ironwood de Maël Brunet et Julien Chaput chez Super Meeple Steel & Spirit est une extension pour le jeu Ironwood de Maël Brunet et Julien Chaput, illustrée par Qistina Khalidah. De 1 à 2 joueurs/joueuses, dès 12 ans, pour des parties de 60 minutes. Éditée par Mindclash Games, localisée par Super Meeple et distribuée par Néo Ludis. Disponible depuis fin octobre 2026. SommaireRegardons de plus près le premier module : Voies ferrées et Lanternes.Le 2e module : Constructs et AnciensMon avis sur Steel & Spirit Le jeu de base est nécessaire pour jouer avec cette extension. Cliquez sur le lien suivant pour être dirigé vers l’article consacré au jeu de base :Test et avis d’Ironwood Regardons de plus près le premier module : Voies ferrées et Lanternes. Les nouvelles cartes spéciales sont ajoutées aux paquets des factions respectives. La surcarte (cf. photo ci-dessous) des Cuirassés est placée sur l’emplacement droit du plateau Joueur. Le Rôdeur place ses deux Lanternes sur deux forêts extérieures de son choix. Une Voie ferrée est placée entre Ferrum et une montagne intérieure au choix du Commandant des Cuirassés. Les Cuirassés ont relié leurs forteresses par des voies ferrées. Cela leur permet de gagner du temps dans leurs déplacements. Pour placer une voie ferrée, le joueur concerné pourra, en fin de manche, en placer une entre deux montagnes. Une fois placées, les voies ferrées ne pourront plus être déplacées. Le déplacement de vos escouades va gagner en efficacité. Une escouade pourra emprunter votre réseau ferroviaire pour se déplacer d’une montagne à une autre reliée à ce réseau. La foreuse ne peut pas emprunter ce réseau. Lors d’un combat, vous pourrez dorénavant déplacer un guerrier Cuirassé depuis une montagne adjacente reliée par une voie ferrée afin qu’il vienne apporter un soutien éclair. Il vous faut au moins une unité de combat engagée pour bénéficier de ce soutien. Côté Rôdeurs, ils vont pouvoir utiliser leurs Lanternes magiques. Elles pourront renfermer le pouvoir des esprits oubliés des Vulpyries. Vous démarrez la partie avec 2 Lanternes déchargées. Apportez-les, à l’aide d’au moins un guerrier Rôdeur (1 par guerrier), dans une forêt extérieure pour les charger. Un guerrier ne peut pas porter un Totem et une Lanterne en même temps. Une fois chargée, la Lanterne est placée sur son côté chargé. Lors de la résolution d’un combat, une escouade de Rôdeurs qui possède une Lanterne chargée peut choisir de la décharger (une seule Lanterne par combat), seulement si aucune Forge n’est impliquée, afin de bénéficier de la capacité Esprit vengeur. De ce fait, vous engagerez 2 cartes au lieu d’une seule : l’une doit être une carte de base (avec une étoile au centre) et l’autre une carte spéciale. Certaines de vos nouvelles cartes font parfois appel à vos Lanternes pour que leur effet puisse être appliqué. Le 2e module : Constructs et Anciens Chaque Construct et Ancien possède une capacité spéciale qui peut être déclenchée si vous remplissez les conditions indiquées. Ils apportent également 1 point de Domination. Avant que la carte Vision soit piochée par le Rôdeur lors de la mise en place, chacun de vous pioche une carte : Construct pour le Commandant des Cuirassés et Ancien pour le Chef des Rôdeurs. Ce dernier place le pion Ancien correspondant à sa carte sur une forêt extérieure de son choix. Le pion Construct indiqué sur la carte est placé sur Ferrum. Un jeton Construct peut se déplacer avec une escouade de Cuirassés. Sa capacité se déclenche uniquement au début de votre tour. Elle vous permet de piocher 3 cartes, d’en brûler 2 et d’engager celle que vous décidez de garder. Il en va de même pour un jeton Ancien accompagné d’un ou plusieurs Rôdeurs. Il est possible de déplacer l’un de ces pions gratuitement, et ce, une seule fois par tour, avant ou après avoir joué votre carte. Placez un cube sur une case de la carte. Si tous les emplacements sont occupés, vous ne pouvez plus effectuer de déplacement gratuit durant cette manche. Ces cubes seront retirés lors de la phase de préparation. Après avoir joué et résolu une carte, vous pouvez prendre le Dirigeable pour le déplacer vers une montagne de votre choix en embarquant jusqu’à 2 guerriers Cuirassés qui se trouvaient avec lui. Il ne peut pas utiliser de déplacement gratuit.Voir aussiTest et avis de Gunsen, la bataille de Toshi Ranbo chez Office Dog Mon avis sur Steel & Spirit Steel & Spirit est une extension pour le jeu Ironwood. Elle propose 2 modules : Voies ferrées et Lanternes, ainsi que Constructs et Anciens. Ils peuvent être joués séparément ou ensemble. Le premier module va aider au déplacement des Cuirassés et également durant les combats, grâce à la construction de voies ferrées et à l’utilisation des Lanternes chargées. C’est très bien que les Cuirassés puissent se déplacer un peu plus rapidement grâce à leur réseau ferroviaire. Cela permet aussi d’effectuer un renfort lors d’un combat. Heureusement, il est possible pour les Rôdeurs de détruire ces rails, mais encore faut-il tomber sur les bonnes cartes ! Alors n’hésitez pas à « brûler » et à engager des cartes lors des combats ;-). La mise en place vous prendra 2 minutes de plus. Comptez-en moins de 10 pour la transmission des règles de cette extension. L’objectif de chacun des deux camps reste identique. Ne perdez pas de vue le fait qu’Ironwood est un jeu d’affrontement. Si vous restez uniquement concentré sur votre propre jeu, vous risquez de vous faire devancer. Les batailles sont nécessaires et n’oubliez pas qu’elles ne peuvent pas être initiées d’une forêt extérieure vers une montagne extérieure, et vice-versa. Du côté des Rôdeurs, les Lanternes apportent également une possibilité intéressante lors des affrontements. Il faudra penser à les charger au bon moment et à bien gérer leur utilisation. Leur pouvoir peut faire la différence lors d’un combat, notamment lorsque vous avez besoin de renforcer votre engagement en jouant deux cartes au lieu d’une. Attention toutefois à la présence éventuelle d’une Forge qui empêchera leur utilisation. Le second module vous permettra d’utiliser des unités spécifiques avec leurs propres capacités. Les Constructs et les Anciens apportent de nouvelles possibilités tactiques et vous obligent à prendre en compte leur présence sur le plateau. Le Dirigeable est également intéressant puisqu’il permet de déplacer 2 guerriers Cuirassés vers une montagne de votre choix. Il faudra donc bien réfléchir au moment où vous souhaitez l’utiliser pour en tirer le meilleur parti. Ces deux modules viennent enrichir les possibilités de jeu sans modifier l’objectif de départ de chaque faction. Ils apportent de nouvelles options de déplacement, mais aussi des choix supplémentaires à effectuer durant la partie. Il faudra apprendre à les utiliser au bon moment, tout en gardant un œil sur les actions de votre adversaire. Le jeu est magnifique, aussi bien du côté visuel que matériel. Le contenu de cette extension peut rejoindre sans problème la boîte du jeu de base. La rejouabilité est également augmentée avec les nouvelles cartes et les différentes combinaisons possibles entre les deux modules. Vous pourrez ainsi renouveler vos parties en choisissant de jouer avec l’un ou l’autre, ou encore avec les deux ensembles. Cette extension est également compatible avec le mode solo (non joué de mon côté). Vous avez aimé Ironwood alors je vous conseille grandement cette extension ! Bon jeu à Vous !!! Article de Benjamin Guimbert Test et avis de Steel & Spirit85