Accueil Critique Test et avis de Forfort aux Editions 12H12 Wolverine Forfort est un jeu de Corentin Brand illustré par Chevalier Gambette pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les parties durent moins de 30 minutes. Il est édité aux Editions 12h12 SommaireLe but ?Mise en placeFonctionnementAvancer une ArméeJouer une carteActiver le pont-levisPiocher une carteFin de partieVariante équipe (4 joueurs uniquement)VerdictPoints fortsPoints faibles Le but ? Soyez le plus rapide à terminer la construction de votre château-fort en n’oubliant pas d’attaquer les adversaires pour les ralentir et de se défendre car ils vont en faire autant. Mise en place Chaque joueur choisit sa couleur de Blason et mélange les 22 cartes Murailles qui le composent avant de les mettre dans le Sabot qui représente le Donjon de votre forteresse. On garde ses cartes Campements et Armées ainsi que son jeton Pont-Levis de côté. Chacun pioche les 3 premières cartes de son Donjon et place un campement sur une des 8 cases de votre château. Désignez le 1er joueur et donnez lui le pion associé. Fonctionnement Un tour de jeu se compose de 4 phases : Avancer un Armée (si possible) Jouer une carte (Obligatoire) Activer le pont-levis (Optionnel) Piocher une carte (Obligatoire) Avancer une Armée Si vous possédez une carte Armée sur un fort adverse, vous devez l’avancer d’une case dans le sens choisi (sens de la flèche). Jouer une carte Chaque carte offre plusieurs options de jeu : Vous pouvez la placer sur le plateau en respectant l’emplacement indiqué par les flèches. Vous pouvez la défausser pour utiliser son effet : si la carte comporte deux icônes, vous devez choisir l’un des deux effets. Vous pouvez aussi la défausser pour installer un campement sur un emplacement vide. Enfin, si aucune de ces possibilités ne vous convient, vous pouvez simplement passer votre tour en défaussant une carte. Activer le pont-levis Si vous ne l’avez pas déjà en jeu et que votre carte porte le symbole du Pont-Levis, vous pouvez placer votre Jeton dessus. Terminez votre tour et rejouez une nouvelle fois. Piocher une carte Piocher la première carte de votre Donjon, la prochaine donnera les emplacements de pose possible pour le prochain tour. Fin de partie Lorsqu’un joueur termine son château, il remporte immédiatement la partie. Si un Donjon n’a plus de cartes, on termine le tour en cours et on compte les scores de chacun en fonction des éléments placés. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. Variante équipe (4 joueurs uniquement) Vous allez jouer en diagonale (comme à la belote). Un seul fort doit être construit, un campement ou une garnison peuvent etre placés chez son partenaireVoir aussiWolverineCritiqueJeux 17 juin 2026Test et avis de Larmes de Fond de la gamme Villainous chez Ravensburger Verdict Levez le pont-levis et construisez le château… Points forts Originalité totale Mécanique fluide Simple et accessible rapidement Rejouabilité infinie Points faibles Couleurs trop semblables Forfort s’impose comme une proposition originale, découverte cette année au FLIP. Le principe est simple sur le papier : construire son château avant ses adversaires pour l’emporter. Mais derrière cette règle accessible se cache un jeu bien plus subtil qu’il n’y paraît. À chaque tour, il faut jouer une carte et la placer selon les emplacements indiqués dans le donjon. Chaque carte étant différente au recto comme au verso, et chaque pioche étant mélangée après avoir été tournée de 90 degrés, les parties ne se ressemblent jamais. La rejouabilité est donc particulièrement forte, avec une impression de renouvellement permanent. Lorsque la pose d’une carte n’est pas possible, ou qu’elle n’apparaît pas comme la meilleure option, il reste la possibilité de la défausser pour activer l’effet de l’icône correspondante. Et si la carte comporte deux icônes, il faut choisir celle qui servira le mieux sa stratégie. Mieux encore, certaines combinaisons permettent de créer de véritables enchaînements d’actions, rendant chaque décision importante et souvent décisive. Forfort n’oublie pas non plus sa dimension de confrontation. Qui dit château-fort dit chevaliers, attaques et tentatives de ralentir l’adversaire. Il faut donc à la fois avancer vite dans sa propre construction et entraver celle des autres, un équilibre parfois délicat à maintenir. La variante en équipe ajoute encore une couche de tension, puisqu’elle pousse les joueurs à coopérer pour ériger un seul et même château et espérer décrocher la victoire. Le seul bémol concerne sans doute la lisibilité graphique. Les couleurs et les blasons ne sont pas toujours évidents à distinguer, et il faut parfois s’appuyer sur un blason trop petit pour identifier clairement la famille d’une carte. Cela n’empêche toutefois pas le plaisir de jeu, qui reste intact. Au final, Forfort apparaît comme une belle réussite et confirme le talent de Corentin Brand, dont on attend désormais de nouvelles créations avec curiosité.
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