Test de Village Attacks, la révolte a commencé chez Légion Distribution

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Village Attacks est un jeu d’Adam Smith, illustré par Bjorn Hurri, Felix BauerSchlichtegroll, Brian Coughlan, Alex Heath et Henning Ludvigsen. De 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 30 à 180 minutes, tout dépendra du scénario choisi. Édité par Grimlord Games et Légion Distribution pour la Vf, distribué par Légion Distribution.

La campagne Kickstarter a duré 32 jours et a démarré le 1 mars 2017.

Disponible en boutique depuis fin octobre 2018.

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Une fois n’est pas coutume, vous incarnez des Monstres retranchés dans leur château. Les autochtones ne veulent plus subir la terreur imposée par les créatures mystiques et légendaires que vous êtes. Les villageois ont lancé un appel auquel a répondu un grand nombre de Héros et d’Aventuriers. Leur marche a commencé en direction du château pour tout détruire y compris ceux qui s’y trouvent. Paysans, Chasseurs et Héros n’ont qu’un seul objectif commun vous détruire.

Village Attacks est un jeu coopératif où vous devez repousser les assauts des Villageois. Défendez coûte que coûte le Cœur du château sinon vous périrez sous leurs attaques incessantes et la partie sera perdue.

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Choisissez l’un des 14 scénarios disponibles dans le livret de règles. Chaque scénario vous indiquera la mise en place des tuiles de jeu, marqueurs de condition des pièces, marqueurs apparition de Villageois, etc. L’utilisation ou non de la Roue d’Événement du Village, mais surtout le niveau du Cœur du Château, car une fois à 0 vous perdez automatiquement la partie. Il vous faudra réaliser 1 objectif, parfois 2, pour remporter la partie. Le scénario indique également le moral des Villageois, leur niveau d’apparition qui peut être le Tiers 1, 2 ou 3, L’utilisation des Pièges, des Héros, etc.

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Le meilleur moyen de découvrir cet univers tout en douceur est de commencer par le commencement : le 1er scénario, Leçon Du Passé. Vous apprendrez quelques mécaniques pour ce scénario d’une petite demi-heure. Il vous faudra gagner 1 niveau d’expérience par Monstre présent dans votre partie. Ensuite les portes du château se fermeront et vous devrez faire le ménage, aucun villageois ne doit rester dans l’antre de votre château.

Pour ce faire, vous devez tuer un villageois pour gagner 1 point d’Expérience. Chaque Monstre possède un niveau d’expérience à atteindre avant de pouvoir passer au suivant. Si un seul Villageois atteint le Cœur du Château, la partie est perdue. Le moral des Villageois est infini pour ce scénario, cela signifie que vous ne manipulerez par la Roue correspondante de la Tuile Résumé lorsqu’un Villageois sera tué.

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Certaines salles ont des conditions que vous devez appliquer comme Tous les Villageois infligent +1 en blessure lorsqu’ils attaquent dans la pièce A-1.

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Mélangez les cartes Apparition de Villageois et placez-les face cachée à proximité.

Placez les Marqueurs Type dans le sac à dés et les figurines Villageois et les socles à proximité du plateau de jeu. Lorsque vous piocherez une carte Apparition de Villageois pour connaître le nombre d’assaillants qui pénètreront dans votre château, si ceux sont des chasseurs vous piocherez également, mais au hasard cette fois, un marqueur Type dans le sac de dés.

Vous placez les socles de la couleur correspondante sous les figurines des Chasseurs en question.

Voici les différents Types de Monstres (bordure carte Monstre) et de Villageois (portent un socle):

. Les Maudits, bleu

. Les Mort-Vivants, vert

. Les Démons, jaune

. Les Mythiques, rouge

. Les Arcanes, violet

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Les Chasseurs et les Héros de même type qu’un Monstre sont appelés Némésis. Vous devrez appliquer les 2 effets suivants :

. Ils attaquent en priorité le Monstre de même type.

. Ils infligent 1 blessure supplémentaire au Monstre du même type.

Côté joueur, choisissez un Monstre et sa carte, placez-le dans le Cœur du château. Chaque monstre possède un point fort et a de ce fait un point faible. Placez à portée de main les 3 marqueurs Aptitude correspondant à votre Monstre. Dés que vous atteignez votre niveau max d’expérience indiqué sur votre carte Monstre, retirez tous vos marqueurs Expérience et montez d’un niveau votre XP pour ensuite choisir une Aptitude Basique ou Avancée. Vous pouvez également gagner de l’XP en accomplissant des Objectifs. Gagner 1 XP pour avoir tué un Villageois ou un Chasseur et 2XP pour avoir tué un Héros, 3XP s’il est du même type que vous. Certaines Aptitudes ont un coût pour leur activation dont il vous faudra vous acquitter. 1 Aptitude n’est utilisable qu’une seule fois par tour.

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1 Monstre Gardien et 1 Monstre Décimateur par partie, les autres Montres seront obligatoirement des Supports.

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Dans une partie en équipe, il est important de varier les types de Monstres pour équilibrer au mieux votre partie.

Le 1er joueur prend la pièce 1er joueur.

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Suite à votre sélection de Monstres, placez les marqueurs correspondants dans le sac à dés.

Les symboles de dés :

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Bon à savoir : 3 symboles identiques ou plus, vous pouvez relancer ces dés. Terminez vos relances avant d’appliquer les effets des différents résultats.

Lecture d’une carte de Monstre :

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La bordure de la carte Monstre indique son type, le Vampire est un Maudit. Sur la partie supérieure de gauche à droite est indiqué : le type de Monstre (Support), l’Expérience à atteindre (6) pour améliorer ou gagner une Aptitude et La santé du Monstre (8). La Colonne central vous permettra de sauvegarder des résultats de dés pour vous défendre lors de l’attaque des Villageois ou pour votre prochain tour. A droite, vous avez les 3 Aptitudes du Monstre (Régénération, Forme de Chauve-Souris et Vampirisme).

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Tour de jeu :

 

  • Phase des Monstres :

Le 1er joueur lance les dés. Vos pouvez relancer les dés avec 3 (ou+) symboles identiques. Puis appliquez les effets des différentes faces obtenues. Vous pouvez dépenser le/les dés pour en appliquer l’effet ou alors conserver le/les résultats en stockant un/des marqueurs Symbole sur votre carte Monstre pour votre défense lors de la Phase des Villageois. Cela peut aussi être utile pour activer une Aptitude. Dépensez n’importe quel nombre de pour vous déplacer d’autant de zones adjacentes à votre position.

En d’attaque, ciblez en priorité les Paysans puis les Chasseurs et enfin les Héros (ces derniers n’apparaitront pas pour ce scénario).

Il est possible d’assommer un Villageois, dans ce cas la figurine n’est pas retirée du plateau elle est couchée sur son emplacement. Ce Villageois ratera sa prochaine Activation.

Important, si vous décidez de déplacez votre Monstre alors que celui-ci se trouve sur une case occupée par des Villageois, sa Santé actuelle devra être supérieure au nombre de Villageois présents sur sa zone pour la quitter. Si ce n’est pas le cas votre Monstre se retrouvera Entravé et ne pourra pas quitter la zone en question.

Puis vient le tour du joueur à votre droite.

Une fois le tour de table effectué, passez à la phase des Villageois.

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  • Phase des Villageois :

Avancez la Roue d’Événement du Village du même nombre de crans que de joueurs (pas pour ce scénario). En fonction du scénario, le chiffre où vous vous trouvez peut déclencher un Événement.

Les Villageois attaquent en priorité le Cœur du Château. Mais avant de s’y trouver, ils s’attaquent à un Monstre de leur zone ou d’une zone adjacente (si Chasseurs). Puis Ils avancent d’une zone vers le Cœur du Château. Un Paysan inflige 1 blessure et un Chasseur également sauf s’il est du même type que le Monstre attaqué, dans ce cas il inflige 1 blessure supplémentaire. De plus le Chasseur a une portée de 1 zone.

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Les chiffres romains indiquent les Tiers 1, 2 et 3.

Si un monstre reçoit autant de marqueurs Blessure que son niveau de Santé, celuici meurt. Retirez tout ce qui se trouve sur votre carte Monstre sauf L’Aptitude (si vous en avez une bien-sûr). Suite à une Riposte, le Monstre peut gagner un niveau d’Expérience et choisir une Aptitude avant de mourir. Elle est pas belle la vie. A votre prochain tour réapparaissez dans le Cœur du Château, celui-ci perd 2 points de Vie. Si la santé du Cœur du Château tombe à 0, vous ne pourrez pas revenir en jeu. Vous apporterez votre soutien moral aux Monstres combattants encore pour leur survie.

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Pour terminer, Désignez un marqueur Apparition de Villageois et piochez une carte au sommet de la pile des cartes Apparition de Villageois. Placez le nombre de Villageois indiqué dans le Tiers 2 (scénario).

Si vous piochez une carte Chasseur, prenez au hasard un Marqueur Type dans le sac de dés. Répétez cette étape pour chaque Marqueur Apparition de Villageois. S’il n’y a plus suffisamment de socles d’une couleur alors que vous en avez besoin, les chasseurs sans socle deviennent des Chasseurs Vétérans plus méchants et plus balèzes. Ils infligeront 1 blessure supplémentaire à n’importe quel type de Monstre.

Une nouvelle vague pour un nouveau Round.

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  • Phase d’Entretien

 Retirez les marqueurs et cartes arrivés à expiration (pas pour ce scénario). Si possible, une nouvelle carte Piège est placée sur la Tuile de Résumé (pas pour ce scénario). Le joueur à votre droite devient le 1er joueur.

Répétez successivement ces 4 phases jusqu’à votre victoire ou votre défaite.

Je ne vous ai pas parlé des pièges car ils ne sont pas présents dans ce scénario. Ni des Héros qui viendront vous compliquer la tâche mais vous êtes là pour ça j’en suis sûr. Rendez-vous au 4ème scénario : La Tour des Artifices.

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Village Attacks est un jeu du genre Tower Defense, mais cette fois vue du côté des Monstres qui doivent repousser les hordes humaines venues les anéantir.

Ce type de jeu, grosse boite, beaucoup de matériel, un livret de règles conséquent sont des éléments qui peuvent refroidir certains joueurs mais PAS d’INQUIETUDE ! en suivant les scénarios dans l’ordre, vous avancerez comme dans un tutoriel. Vous rajouterez au fil de votre progression dans les scénarios les règles et les mécanismes supplémentaires.

Jeu rapide à mettre en place, tout comme la transmission des règles nécessaires au scénario. Il est même possible de jouer avec des plus jeunes tout en dédramatisant le thème :-), sait-on jamais que nos chérubins ne fassent pas de cauchemars. Le scénario d’initiation est un très bon teaser, il donne vraiment l’envie de passer au 2nd scénario.

Le matériel est vraiment de bonne qualité, sans parler des Figurines qui sont vraiment d’un bon niveau de définition, 66 au total tout confondu. Chaque Apparition de Villageois fera monter d’un cran la tension autour de la table.

Une belle découverte !

Plusieurs extensions sont également disponibles pour rajouter des Monstres dont le Troll ou les pièges en 3D.

Ne lâchez pas, tenez vos positions et faites face à l’ennemi.

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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