Test d’Iron Curtain de Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud chez Matagot

Iron Curtain jeu
Iron Curtain jeu
Auteurs :
Daniel Skjold Pedersen / Asger Harding Granerud
Editeur :
Matagot
Nombre de joueurs / joueuses :
2
Thèmes :
Cartes, majorité, stratégie, guerre froide, USA/URSS
Notre score
90

Iron Curtain de Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud chez Matagot

Iron Curtain est un jeu de Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud, illustré par Jessica Eyler. 2 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Matagot et distribué par Surfin’ Meeple. Disponible depuis 24 août 2019.

Voici le prochain jeu de la gamme Pocket Mini chez Matagot.

Synopsis :

Iron Curtain signifie Rideau de Fer, ces termes nous ramènent à une période historique où 2 superpuissances, USA et URSS, étaient en pleine guerre froide. La partie se joue en 2 manches et prendra fin lorsque les joueurs/joueuses n’auront plus de cartes en main. Dominez les cartes et les Régions pour Le joueur/la joueuse ayant le plus de points d’Idéologie remporte la partie. Notez que si l’un de vous deux parvient à amener le marqueur de Score sur la case de son drapeau (dernière case de la piste de score) il/elle remporte immédiatement la partie.

Mise en place :

Chaque joueur/joueuse choisit 1 des 2 camps : USA ou URSS. L’américain/e récupère les 24 cubes bleus et le/la soviétique les 24 cubes rouges.

La carte de Départ est placée au centre de votre surface de jeu (Cf. photo ci-dessus). Chacun/chacune de vous posera 1 cube Influence de sa couleur. La carte de Score est placée sur le côté avec le marqueur jaune placé au centre de la piste de points d’Idéologie.

Les 18 cartes Stratégie (10 cartes USA et 8 cartes URSS) sont mélangées, puis distribuez-en 5 faces cachées à chaque joueur/joueuse.

Tour de jeu :

La partie se composera de 2 manches de 4 tours de jeu. Le 1er joueur/la 1ère joueuse URSS choisit qui commence. Pour la 2nde manche, celui ou celle ayant le moins de points d’Idéologie choisira. Si égalité il y a, l’URSS choisira à nouveau.

. A votre tour jouez/placez orthogonalement 1 carte Stratégie face visible si possible à une carte adjacente de même Région/couleur (déjà posée) sinon placez-la à côté de n’importe quelle carte. Puis ce sera au tour de votre adversaire. Il vous restera donc une carte en main à la fin de la 1ère manche.

Chaque carte stratégie indique une région de monde : Europe (bleue), Afrique (orange), Moyen-Orient (beige), Asie, Amérique Centrale (verte) et Amérique du Sud (turquoise).

Lecture de la carte Stratégie :

Le drapeau indique la nation : URSS ou USA. Il permet de savoir à quel/quelle joueur/joueuse est affilié/e la carte. Sur la partie supérieure est indiquée le pays et la Région (pour cet exemple : Cuba, Amérique Centrale). La pastille dorée indique le bonus de points pour la domination de la Région. Juste en dessous est indiqué le nombre de cartes de cette Région (ici 2). Cette dernière information sera très utile pour vos parties car dès que la dernière carte d’une Région est posée vous devrez procéder à un décompte de pointS d’Idéologie.

. Vérifier le décompte :

Si la carte Stratégique jouée est la dernière de sa Région vous devrez immédiatement effectuer un décompte des points de la Région correspondante : les points standards et les Bonus.

            – points Standards/Domination des cartes : Si vous possédez plus de cubes Influence sur carte que votre adversaire vous le dominez. Pour chaque carte Stratégique que vous dominez de cette Région vous marquez 1 point d’Idéologie. Déplacez votre marqueur de score d’autant de cases vers votre drapeau que de points marqués.

                       Bonus/Domination de la région : Si vous dominez le plus de cartes dans la Région concernée, marquez autant de points d’Idéologie supplémentaires que le Bonus de la Région.

            . Évènement ou Ordre :

Donner un Ordre est une action permettant de poser autant de cubes Influence qu’indiqué sur la carte jouée. Vous ne pourrez poser ces cubes que sur des cartes contenant déjà au moins un de vos cubes les cartes en jeu ou sur une carte adjacente à une carte contenant un de vos cubes. Si vous possédez 2 cubes Influence de plus que votre adversaire vous contrôlez la carte.

Mais si vous souhaitez poser un cube Influence sur une carte contrôlée par « l’ennemi » vous devrez défausser un cube afin d’en poser 1 supplémentaire. Il sera possible de répartir vos cubes sur plusieurs cartes tout en respectant les règles de pose mais il n’est pas possible d’enchaîner. Seuls les cubes Influence déjà en jeu comptent et non ceux que vous poserez lorsque vous donnerez un Ordre.

Si vous jouez une carte affiliée à un/une joueur/joueuse adverse il/elle pourra choisir d’activer ou non l’Évènement associé. En revanche vous choisirez si vous activez l’évènement d’une carte qui vous est affiliée. Des Évènements vous permettront d’ Infiltrer des cubes.

A la fin de cette  1ère manche, il vous restera donc 1 carte en main que vous mettrez de côté face cachée. Votre carte et celle de votre adversaire seront utilisées pour le décompte des Retombées.

Fin de partie :

Lorsque vous terminerez la 2ème manche, procédez au décompte des retombées puis au décompte final des Régions.

  1. Décompte des Retombées : Révélez maintenant les 2 cartes mises de côté à la fin de la 1ère manche. Le camp ayant le plus de cubes Influence indiqués sur la carte marquera autant de points d’Idéologie que la différence de cubes entre les 2 cartes de retombées.
  • Décompte des points des Régions dans l’ordre suivant : Europe/Moyen-Orient/Asie/Afrique/Amérique Centrale/Amérique du Sud. Il est fort possible que certaines Régions soient décomptées 2 fois au court de votre partie : Lorsque vous avez fermé 1 Région (joué toutes les cartes) et lors du Décompte des points des Régions en fin de partie.

Le joueur ou la joueuse ayant le plus de points d’Idéologie remporte la partie. Si égalité il y a, les USA gagnent.

Avis :

Les auteurs de 13 Jours reviennent ici avec Iron Curtain, jeu de cartes stratégique, de contrôle de territoires, pour joueurs et joueuses ayant une bonne expérience dans l’univers ludique actuel. Dominez les cartes/pays et les Régions en ayant la majorité (domination).

Des parties rapides, 2 manches soit 9 tours si aucune nation ne l’emporte avant le décompte final. Les règles sont assez simples mais les choix seront cornéliens même s’ils sont peu nombreux :-).

Après avoir joué/posé une carte Stratégie en respectant les règles de pose, vous devrez décider entre poser des cube Influences pour tenter d’en prendre le contrôle/Domination de la carte et des Région, ou activer l’Évènement de la carte jouée.

Une petite boîte qui cache ici un jeu tactique tendu pour 2 joueurs/joueuses. 1 carte de Score, 1 carte de Départ et 18 cartes Stratégie. Peu de matériel pour un jeu vraiment stratégique et un prix sous la barre des 10 euros. Une petite bombe ludique pour 2 joueurs/joueuses.

Qui de vous 2 remportera la Guerre Froide ?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90
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