Tiny Epic Mechs jeu
Tiny Epic Mechs jeu

Test de Tiny Epic Mechs de Scott Almes chez Gamelyn Games et Pixie Games

Tiny Epic Mechs jeu
Auteur :
Scott Almes
Editeurs :
Gamelyn Games / Pixie Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Programmation, cartes, affrontement, amélioration, 3X, an 3030, Exo armure
Notre score
75

Tiny Epic Mechs de Scott Almes chez Gamelyn Games et Pixie Games

Tiny Epic Mechs est un jeu de Scott Almes, illustré par Roland MacDonald et Benjamin Shulman. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 à 60 minutes. Édité chez Gamelyn Games et Pixie Games, distribué par ce dernier. Disponible depuis octobre 2019.

Synopsis :

Nous voilà transportés à l’an 3000 où nous incarnerons les meilleurs pilotes de MECHS prêts à en découdre dans l’arène pour le plus grand plaisir des spectateurs/spectatrices. Durant 6 manches vous programmerez pour chacun d’entre eux 4 actions parmi 8 disponibles. A la fin des manches 2, 4 vous marquerez des points de victoire pour le contrôle de différentes zones. De même à la fin de la 6ème manche mais vous y rajouterez les points de Victoire pour chaque Arme achetée.

Parviendrez-vous à remporter cette battle royal ?

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Voyons d’un peu plus près ce qu’il s’y passe sans forcément rentrer toujours dans le détail.

Mise en place :

Côté joueur/joueuse :

Récupérez 1 carte Joueur et un Meeple de votre choix. Recevez 2 cartes Pilote aléatoirement vous en choisirez 1 que vous placerez devant vous face visible (l’autre ne sera pas utilisée pour votre partie). Placez le marqueur Santé de votre couleur sur la case santé de plus haute valeur ainsi que le marqueur Énergie et le marqueur de Crédit sur la case 3 de la piste Ressources. Votre marqueur de Score sera placé en dehors de la carte de Score. Prenez également 1 Armure de Combat, 3 jetons Tourelle et 4 jetons Mine, 8 cartes Programme, 1 carte Mode Ah Hoc et une  1 carte Base, le tout de votre couleur. Chacun/chacune d’entre vous recevra 4 cartes Armes Basiques : 1 Épée Énergétique, 1 Pistolet à Impulsion, 1 Lance-Grenade et 1 Bouclier Anti-Émeute.

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Choisissez en une, annoncez simultanément votre choix puis équipez votre meeple de l’arme correspondante. Les cartes non choisies formeront des piles face visible en fonction du type d’Arme.

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Déterminer le 1er joueur/1ère joueuse et donnez lui le jeton correspondant.

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Côté arène :

Mélangez les 16 cartes Ressource et disposez comme indiqué dans le livret de règles en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Puis à partir du dernier joueur/joueuse, placez votre carte Base sur un des emplacements indiqués (et libres). Placez-y votre meeple ainsi qu’un jeton Mine de votre choix (secret) placé face cachée.

La carte Manche est placée sur un côté de votre surface de jeu avec Le marqueur Manche sur la case 1. Le Méga Mech est placé sur la case centrale de l’arène et sa carte à proximité des joueurs/joueuses. Les Armes sont également placées à proximité des joueurs/joueuses.

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Mélangez les cartes Arme Avancée, formez une pioche puis révélez les 4 premières cartes en les plaçant face visible sur 1 ligne.

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A votre tour :

1 manche comprend 3 phases :

  1. Simultanément vous programmerez 4 Actions parmi les 8 disponibles. Placez secrètement la carte choisie en plaçant une carte écartée (pour ce tour) au dessus face cachée. L’orientation de votre carte programmée par rapport à l’arène est cruciale car la flèche indiquera le sens de déplacement de votre pilote.

Voici les différentes informations que vous retrouvez sur les cartes Programme :

  • Déplacement : se déplacer dans l’arène
  • Actions :

. Déployer ses défenses : Mine ou Tourelle il vous en coûtera le prix en crédit indiqué par la valeur de la zone où se trouve votre pilote.

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. Collecter des ressources, Énergie ou crédit, en fonction des zones que vous contrôlez à l’aide de votre Pilote, de vos Mines et de vos Tourelles.

. Acheter une arme en payant le coût indiqué sur la carte Arme de Base (que vous ne possédez pas encore) ou Arme Avancée (carte visible seulement). 1 seule arme par action. Placez l’équipement dans votre réserve. Vous ne pouvez pas changer d’arme pendant un combat mais vous pouvez le faire un début et fin de tour ou lorsque que vous achetez une arme ou que vous changez le statut de votre pilote.

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  • Boost : soignez-vous, en dépensant 1 énergie pour gagner 2 points de Vie ou payer 5 Crédits pour améliorer votre MECH, équipez votre Pilote de son Armure. Retournez la carte de votre Pilote et placez le marqueur Santé à 9.
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Le Méga Mech peut être contrôlé par le 1er joueur/1ère joueuse entrant dans sa zone et ayant sa santé à son maximum. Choisissez : Troy 3000 ou Sparta 3000 (Cf. photo ci-dessous). Prenez place dans cette nouvelle armure et équipez-la des Armes Avancées de votre réserve (4 au maximum).

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  • Combat : attaquer avec 1 Arme votre adversaire ou en super Attaque. Dés que 2 pilotes se rencontrent le combat est automatique.
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  • À partir 1er joueur/1ère joueuse vous exécuterez les actions de vos cartes programmées dans l’ordre de votre choix. Vous appliquerez d’abord le déplacement en fonction du sens d’orientation de votre carte programmée, puis l’action indiquée sur la carte.
  • Scoring, vous marquerez des points de Victoire à la fin de la 2ème, 4ème et 6ème manche pour les zones et Méga Mech que vous contrôlerez. Vous avancerez le marqueur Manche d’une case et le pion 1er joueur/1ère joueuse passera au joueur/joueuse suivant/e dans le sens horaire. Reprenez tous vos cartes Programmation ou Ad Hoc.
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Vous passez en mode Ad Hoc si vous battez en retraite lors d’un combat ou si vous êtes mis K.O. Placez immédiatement toutes vos cartes Programme dans votre réserve et placez la carte Ad Hoc dans votre zone de programmation. Vous pourrez faire n’importe quel/le déplacement/action sauf celle d’initier un combat.

Fin de partie :

A la fin de la 6ème manche, procédez au décompte (voir Scoring) puis ajoutez à votre score les points de Victoires indiqués sur vos cartes Arme.

Le joueur/la joueuse avec le score le plus élevé remporte la partie.

En cas d’égalité le joueur/la joueuse dans le Méga Mech l’emporte sinon celui/celle qui possède le plus d’Armes.

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Avis :

Tiny Epic Mechs est un jeu de combat tactique et de programmation avec un soupçon de contrôle de territoire. Expansion, exploitation et extermination (3X). Le jeu s’adresse plutôt à des joueurs/joueuses expérimentés/ées des jeux de société modernes :-). Le jeu reste fluide, un petit temps de réflexion pour programmer vos cartes puis la suite de la manche se déroulera rapidement. La configuration à 3 ou 4 joueurs/joueuses est plus sympathique :-).

La révélation des cartes programmes se faisant en tour par tour à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse, vous aurez très certainement des surprises lors de la phase d’exécution. Le combat étant immédiat dès une rencontre avec un/une autre Pilote, une mine ou une Tourelle. Le 1er joueur/1ère joueuse de la manche en cours aura un avantage mais la roue tourne ! Pas d’inquiétude.

Comme toujours le matériel est toujours au top et ici avec une bonne dose d’originalité. Les illustrations sont colorées et nous transporte en 3030 avec brio. Vos meeples se glisseront dans des armures d’exosquelettes sur lesquels vous pourrez rajoutez toutes sortes d’ustensiles destructeurs :-).

Très malin vous trouverez au fond de la boîte une FAQ très pratique :-).

Qui d’entre-vous remportera le Grand Tournoi de MECHS ?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
75
Afficher les commentaires (1)
  1. Bonjour,

    Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais comme pour mon jeu vos cartes Armure de combat sont mal imprimées. En effet, vous devriez avoir 2 emplacements armes avancées en plus des 2 armes basiques et la vie du pilote doit avoir 9 cases :/

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Note finale

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