Test de Cosmo Duck Roll & Write Collection de Phil Vizcarro chez Cosmo Duck
Test de Cosmo Duck Roll & Write Collection de Phil Vizcarro chez Cosmo Duck

Test de Cosmo Duck Roll & Write Collection de Phil Vizcarro chez Cosmo Duck

Cosmo Duck Roll & Write Collection de Phil Vizcarro chez Cosmo Duck

Cosmo Duck Roll and Write est un ensemble de jeux Roll and write proposé en abonnement pour une année complète. Phil Vizcarro en est l’auteur et parfois l’illustrateur, accompagné de Matthieu Delord. Mais un artiste, Amine Mohamed Rahmani, a également participé aux illustrations et à la conception des jeux. La campagne Ulule démarre le 21 octobre prochain pour se terminer le 1er novembre suivant.

En préparation de cette campagne nous avons reçus 4 de ces Roll and Write proposés dans l’abonnement :

  • Kremlin Konstrukt
  • Dice Quest
  • Diggers (anciennement Dig Out !)
  • Fous le Camp, Dugland !

Commençons avec une partie de Kremlin Konstrukt :

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Kremlin Konstrukt est un jeu solitaire  ou multi-joueurs / multi-joueuses qui se joue à partir de 10 ans pour des parties de 15 minutes. Un Tétris en  mode Roll and Write.

Le dirigeant soviet a commandé de nouvelles tours pour le Kremlin et vous devrez participer à cette construction. Construisez la plus belle tour en réalisant le plus d’étages simultanément en évitant les trous. Marquer le plus de points possible Kamarad!

Partie en mode solo :

Prenez 1 dé blanc et 1 dé rouge (en tout cas 2 dés de couleur différente), 1 feuille de jeu et 1 crayon.

Lancez les dés et remplissez les cases sur la grille, les pièces correspondantes aux valeurs et couleurs de vos dés en respectant les contraintes suivantes :

  • Les pièces doivent être toujours placées au plus bas ou sur un autre pièce.
  • Une fois posée la pièce ne bougera plus.
  • Les pièces peuvent être tournées dans n’importe quel sens.
  • Vous devez absolument dessiner les 2 pièces que obtenez avec les 2 dés :-).
  • Je rajouterai également qu’une pièce ne peut pas passer en force.

Donc en fonction de votre résultat, reportez vous sur la partie gauche de votre feuille pour savoir quelle figure dessiner.

Il est également possible de bloquer un dé pour votre prochain tour en le posant sur la case Hold. Vous pourrez l’utiliser quand vous le souhaitez mais une fois utilisé il rejoindra votre main.

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Dès que vous complétez 1 ligne ou plus vous griserez les marqueurs de ligne à droite de la grille et le 1er cercle disponible en partant du haut dans la colonne correspondante de la zone de score à droite de la feuille (Cf. photo ci-dessous).

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En multi-joueurs/joueuses vous vous partagerez les 4 dés et la case Hold ne sera plus disponible. Un joueur/ une joueuse est désigné/ée en tant que 1er/1ère joueuse actif/active. Il/elle choisira 2 dés (1 blanc + 1 rouge) en premier puis ses coéquipiers/coéquipières devront faire avec les dés restants. Puis pour le prochain tour, le joueur/la joueuse actif/active change.

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Fin de partie :

Tout comme Tétris, le moment où vous ne pourrez plus dessiner de pièces la partie prendra fin. Il sera tant de compter vos points, marquez 1 point par cercle noirci et multipliez par 1, 3, 6 ou 10 en fonction de la colonne correspondante.

Vous rajouterez ensuite les bonus en fonction de la zone de couleur où se trouve le dernier cercle noirci de chaque colonne.

En mode solo, vous tenterez de vous dépasser à chacune de vos parties, et en mode multi-joueurs/multi-joueuses, celui ou celle ayant le score le plus élevé l’emportera.

Simple, efficace, de la réflexion/prise de risque et de la nostalgie pour ce Kremlin Konstrukt.

Enchaînons avec Diggers :

A partir de 2 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes.

Changement de décors, partons au Far-West. Vous cherchiez des joyaux dans une mine mais une explosion vous a enterré vivant. Il vous faudra sortir avant d’arriver à cours d’oxygène tout en ramassant le plus de joyaux possible et ce avant les autres chercheurs/chercheuses d’or.

Il vous faut 4 dés, des crayons. Munissez-vous toutes et tous d’une feuille puis noircissez 3 cases (symbolise les roches infranchissables) hormis les cases Joyau, l’entrée et la sortie. Les cases noircies ne peuvent pas se toucher. Passez ensuite votre feuille à votre voisin/voisine de gauche, vous en recevrez donc une de la part de votre voisin/voisine de droite. Lorsque 12 cases ont été noircies, mélangez les feuilles et distribuez-en 1 à chaque protagoniste.

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Le joueur actif /la joueuse active est le dernier/dernière à avoir ramassé une pièce par terre.

Il/elle lance les 4 dés. Choisissez un des 4 Résultats, il est possible que plusieurs joueurs/joueuses choisissent le même résultat. A partir de la case Start, vous progresserez d’une seule case adjacente vers le chiffre correspondant à la valeur du dé choisi. Tracez un trait entre les 2 cases pour indiquer votre parcours. Vous pouvez très bien revenir sur vos pas (sauf sur la case Start) mais jamais vous ne pourrez franchir une case noircie/un rocher. Le fait de passer plusieurs fois sur 1 Joyau ne vous fera pas marquer plus de points. Vous marquerez 3 points par Joyau.

Si vous ne pouvez pas vous déplacer vous devrez cocher une case Air (en bas à gauche de la feuille). Attention si vous cochez la dernière case Air, vous mourrez d’asphyxie et vous perdez automatiquement la partie et ne marquerez aucun point.

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Quand tout le monde a joué le joueur /la joueuse situé/ée à gauche du joueur/joueuse actif/active devient 1er  joueur/1ère joueuse.

Le 1er /la 1ère d’entre vous à atteindre la sortie marquera 9 points, le 2nd /2nde 6 points, puis 3 points pour le/la 3ème. Partagez ces points si vous êtes plusieurs à sortir en même temps. Vous retirez un Dé à chaque fois qu’un joueur/une joueuse sort de la mine.

La partie peut aussi prendre fin lorsqu’il ne reste plus de dés. La mine s ‘effondre alors totalement et la partie est alors terminée pour tout le monde.

Comptabilisez vos points, le chercheur /la chercheuse d’or ayant le plus de points remporte la partie. 

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Le joueur de droite a un peu de mal à démarrer dirait-on :-).

Diggers est une course vers la sortie où vous marquerez des points en étant le 1er/la 1ère à sortir tout en ayant récupéré des joyaux sur votre parcours. Le Système de l’air est très malin tout comme celui du dé retiré à chaque sortie. Très plaisant à jouer, dynamique pas toujours évident car nos « amis » les dés et non l’aidez 😉 ne sont pas la pour vous aider. Dés règles très rapides à assimiler.

Quand est-il de Fous Le Camp, Dugland !

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A partir d’un joueur/une joueuse dès 10 ans pour de parties de 20 minutes.

Le Pauvre Bernard Dugland vient de se faire mettre dehors par sa femme. Cerise sur le gâteau, cette dernière balance ses affaires par la fenêtre. Il vous faudra récupérer le plus d’objets possible afin de marquer le maximum de points. Mais attention le vent souffle.

Munissez-vous d’une feuille de jeu, 4 dés (2 blanc, 2 rouges) et un fameux crayon.

Lancez les dès !

La valeur d’un dé correspond à un vêtement que vous retrouverez sur la partie gauche de la feuille. Ce vêtement sera associé à la façon de le dessiner sur votre grille, leur réaction au vent et les points qu’il rapportent.

1 tour de jeu se déroule en 3 phases : Affectation des Dés, Récupération des Objet et le Vent.

  • Affectez vos dés en respectant les règles suivantes : 1 dé blanc pour la colonne, l’autre pour la ligne. 1 dé rouge pour choisir l’objet jeté par la fenêtre et le 2nd permet de déplacer Bertrand d’autant de colonnes que la valeur du dé. Une fois l’objet choisi, dessinez-le sur votre grille dans une des 4 mini-cases de la zone correspondante.
  • Seuls les objets sur la ligne peuvent être récupérés et Bertrand doit se trouver sous la case correspondante à la fin de son déplacement. Il possible de récupérer plusieurs vêtements en 1 seul coup. Entourez les vêtements récupérés.

A chaque début de tour Bertrand retourne sur la position le plus à Gauche de sa ligne.

  • Déplacez les vêtements présents sur la grille en fonction de leur réaction au vent. Ils se déplacent toujours d’une case. Pour ce faire rayez le vêtement et dessinez-le à son nouvel emplacement. Si la case est déjà pleine, vous devrez dessiner le vêtement sur la case suivante toujours en fonction du vent. Le vêtement peut très bien sortir de l’un des côtés de la grille de cette manière, il sera alors considéré comme perdu. Pour tout objet sortant de la Grille, indiquez-le en mettant 1 croix dans l’encart Objets Perdus. Lorsque les 12 cases sont cochées, la partie prend immédiatement fin et vous passerez au décompte de points.

Nous avons vu que la partie prenait fin quand les 12 cases Objets Perdus sont cochées ou lorsque les 6 cases de ligne 6 sont pleines. Vous procéderez alors au décompte de points dont vous reporterez le résultat dans l’encart Score. Des points Bonus vous seront accordés en fonction des vêtements récupérés.

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Un thème original et drôle pour ce Fous Le Camp Dugland ! Bernard va vraiment courir dans tous les sens pour récupérer un maximum de ses affaires. Un peu plus complexe que ces 2 prédécesseurs, pas évident pour notre Bernard d’attraper 4 vêtements d’un coup :-). Le principe du vent est malin et va vous donner du grain à moudre pour optimiser vos coups.

Terminons avec Dice Quest Tower Of Illusion :

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A partir d’un joueur/une joueuse à partir de 10 ans pour des parties de 15 minutes par niveau. Il vous faudra 1 feuille de jeu -1 crayon par joueur/joueuse et 4 dés.

Un Sorcier nommé Kivala sème la terreur dans les différentes réalités depuis sa tour Maléfique. Mais des Héros & Héroïnes dont vous faites partie ne le laisseront pas faire. Vous allez donc explorer tous les étages de cette tour pour trouver des trésors, affronter des monstres et tenter de devenir une Légende Vivante.

Vous débuterez au niveau 0 de la Tour qui correspond également à son niveau de difficulté. Il est conseillé de s’arrêter vivant au niveau 2.

Commencez par lancer des 4 dés, si un dé affiche 1 relancez-le. Tous les  participants/participantes utiliseront ces résultats pour créer leur personnage. Choisissez entre l’Orc, l’Elfe, le Nain ou encore le Nerd et donnez-lui un nom. Attribuez ensuite 1 résultat de  dé à chacune des caractéristique de votre Héros/Héroïne : Vie (mauve), Force (rouge), Vitesse (bleu) et Intelligence (vert). Appliquez le bonus et malus de votre personnage aux caractéristiques correspondantes. Si vous n’en êtes pas à votre première partie vous pourrez également ajouter vos points d’Expérience. Vous les acquerrez en tuant des monstres ou si votre personnage meurt. Les caractéristiques ne pourront dépasser pas 7.

Préparation de la tour :

Chacun de vous lance 1 dé et se réfère aux plans pour dessiner la 1ère zone de la tour en fonction de la valeur du dé. Faites ensuite pivoter votre feuille de 90° vers la gauche et effectuez le même procès, continuez de la sorte jusqu’à avoir rempli les 4 zones. Les rectangles représentent les coffres à Trésor.

Vous affronterez 4 Monstres + le niveau où vous vous trouvez, au début 4. Vous lancerez 1 dé blanc (ligne) et 1 dé rouge (colonne) pour placer 1 Montre dans la case correspondante. Il ne vous reste plus qu’à tous les placer. Une fois positionné, ils ne se déplaceront pas mais ils vous bloqueront le passage.

Vous voilà prêt à dungeon crawler 🙂 bon d’accord surtout à roller et writter. Et à désigner le 1er aventurier/la 1ère Aventurière.

A votre tour :

En démarrant par le 1er Aventurier/la 1ère Aventurière, explorez tour à tour votre niveau. Déplacez votre héros/héroïne d’un nombre de case égal à sa vitesse de Déplacement (la bottine bleue) en traçant un trait continu dans le niveau. Vous ne pouvez pas passer à travers les murs mais à travers les cases contenant un Coffre oui. Il est quand même conseillé de s’arrêter pour l’ouvrir. Un passage bloqué par un Monstre vous obligera à l’affronter, à essayer de l’esquiver ou encore de le corrompre.

Pour Ouvrir 1 Coffre lancez 2 dés rouges et 1 dé blanc. Vous ajouterez votre valeur d’Intelligence au résultat du dé blanc. Il vous faudra égaler ou dépasser la somme des 2 dés blanc. Si vous y parvenez vous noterez la plus grande valeur d’un des dés rouges dans 1 case Trésors puis vous rayerez le coffre sur votre plan. Si vous n’y parvenez pas et que la valeur des dés rouge est différente vous pourrez retenter votre chance par contre si la valeur des dés rouges est identique le Coffre est maintenant piégé, vous perdez 1 point de vie et rayez le coffre du Plan.

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Pour Affronter 1 Monstre, le principe est le même mais vous ajouterez votre valeur de Force au dé blanc. Il vous faudra égaler ou dépasser la somme des 2 dés rouges pour terrasser le Monstre. Dans ce cas, noircissez la case Monstres Vaincus pour indiquer qu’il a été tué. Les autres joueurs/joueuses pourront rayer le Monstre de leur niveau mais sans noircir la case Monstres Vaincus.

Si vous n’y parvenez pas, vous perdez 1 pont de Vie, noircissez 1 case Santé pour l’indiquer.

5 Monstres vaincus vous rapporteront 1 point d’XP et 10 monstres 1 point supplémentaire.

Vous pouvez tenter de l’esquiver en utilisant/additionnant au dé blanc votre valeur de Déplacement au lieu celle de Force. Passez sans encombre si vous y parvenez dans le cas contraire il vous assomme, vous êtes bloqué, perdez 1 point de Vie et vous devrez obligatoirement interagir avec lui à votre prochain tour.

Pour Corrompre le Monstre (max. 5 par niveau) il vous faudra payer 3 Bourses d’Or puis noircir 1 case Corruption.

Lorsque tout le monde a joué vous rajouterez 1 monstre dans votre Donjon en lançant  1 dé rouge et 1 dé blanc. 3 solutions sont proposées si la case est déjà occupée par 1 Monstre. La 4ème sera de na pas rajouter de Monstre, c’est déjà ça.

Le 1er/la 1ère à sortir du niveau gagne 10 Bourses d’Or, 5 pour le 2nd/la 2nde et 2 pour le suivant/e.

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Si vous avez survécu à ce niveau vous pouvez continuer ou stopper votre aventure. Notez bien que perdre plus tard vous fera absolument tout perdre. Avant de continuer, si tel est votre choix, vous pouvez acheter pour 20 Bourses d’Or l’un des 4 Objets Sacrés à l’Échoppe du Marchand : la Pinte de vie, la Dague du Roi des Elfes, les Bottes Volantes ou le Grimoire « le Raid de Donjon pour les Nuls ».

A vous de voir si vous stoppez à ce niveau ou si votre cœur d’Aventurier/Aventurière vous pousse à aller de l’avant.

Pour DiceQuest Tower Of Illusion la mise en place est un peu plus longue que pour les précédents. Il est d’ailleurs le plus costaud des 4 Roll and Write reçus en terme de règles mais il est vraiment bon :-). Combat et ouverture de Coffre sont bien pensés, prises de risques et tensions sont bien présentes pour ce Dungeon Crawler roll & write.

Avec un concept vraiment intéressant Cosmo Duck nous propose un projet sous forme d’abonnement où vous recevrez chaque mois une enveloppe avec un nouveau jeu Roll & Write. Pour les nostalgiques nous retrouverons des éléments de notre passé qui ne nous laisserons pas insensibles :-). Seul/seule ou à plusieurs vous passerez très certainement un bon moment ludique.

A emporter partout, ces Roll & Write de Cosmo Duck surfent sur la vague de cette mécanique en proposant de beaux concepts aux idées originales.

A vos dés et crayons.

A suivre dès ce soir sur Ulule !

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