Paladins du Royaume De l'Ouest jeu
Paladins du Royaume De l'Ouest jeu

Test de Paladins Du Royaume De L’Ouest de Shem Phillips et S. J. MacDonald chez Pixie Games

Paladins du Royaume De l'Ouest jeu
Auteurs :
S.J. MacDonald et Shem Phillips
Editeurs :
Garphill Games et Pixie Games
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Placement d'ouvriers, stratégie, gestion, Francie Occidantale, experte/expert
Notre score
90

Paladins Du Royaume De L’Ouest de Shem Phillips et S. J. MacDonald chez Pixie Games

Paladins Du Royaume De L’Ouest est un jeu de Shem Phillips et S. J. MacDonald, illustré par Mihajlo Dimitrievski, alias The Mico. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 90 à 120 minutes. Édité par Garphill Games, localisé par Pixie Games. Disponible depuis décembre 2019.

La campagne Kickstarter a réuni 7549 contributrices/contributeurs pour un engagement de 907 127$ néo-zélandais. 15 jours de campagne du 6 mars au 22 mars 2019.

Les Paladins Du Royaume De L’Ouest font suite aux Architectes du Royaume de l’Ouest, cliquez ici pour être dirigé vers la review.

Synopsis :

Aux environs de l’an 900 en Francie Occidantale, défendez le royaume face aux menaces sarrasines, vikings et byzantines. Pour ce faire rassemblez des ouvriers, établissez des garnisons, fortifiez votre cité et répandez la foi dans le pays en missionnant des moines. Le roi a envoyé ses meilleurs chevaliers pour vous aider : les Paladins. Vous avez 7 manches pour marquer un maximum de points de Victoire.

Le joueur/la joueuse avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Mise en place :

Côté plateau :

Après avoir assemblé les 2 parties du plateau principal, mélangez les cartes Villageois et placez le paquet face cachée à gauche du plateau puis révélez 5 cartes que vous placez face visible à gauche au dessus du plateau. Mélangez les cartes Rempart et placez-les face cachée au-dessus du plateau vers le centre.

En fonction du nombre de joueurs/joueuses placez 5 à 8 pièces au dessus du plateau à droite des cartes Rempart pour constituer la Réserve des Impôts. Les cartes Dette sont placées face Non Payée visible toujours au-dessus du plateau.

Mélangez les cartes Taverne et placez-les face cachée en dessous à gauche du plateau. Les cartes Ordre du Roi sont également mélangées, placez-en 3 face cachée à gauche sur le plateau principale. Les cartes Faveur du Roi sont mélangées puis placez-en 5 à droite des cartes Ordre du Roi. Les cartes Envahisseur sont elles aussi mélangées puis placées face cachée à droite du plateau. Piochez les 6 premières cartes que vous placez face visible à droite sous le plateau.

Le reste du matériel est placé à proximité du plateau : Pièces, Provisions, Ouvriers.

Côté joueur/joueuse :

Récupérez 1 plateau Joueur/Joueuse, ainsi que 8 Ateliers (pions verts) que vous placez sur les emplacements en haut à gauche du plateau. A droite, placez 7 Moines (pions marron) et 7 Garnisons (pions rouges). Placez les 3 marqueurs, bleu, noir et rouge, sur la case 0 de la piste Attribut. 7 Jarres (pions bleus) sont placés dans l’ordre croissant sur les emplacements correspondants (vers le centre inférieur de votre plateau). Prenez 3 Pièces et 1 Provision de la réserve ainsi qu’un set de 12 cartes Paladin : Samson, Roland, Otton, Oliver, Ivon, Ivoire, Gérin, Gérier, Girard, Engelier, Bérengier et Anséis. Mélangez ces cartes et placez-les face cachée à côté de votre plateau.

Le 1er joueur/la 1ère joueuse prend le marqueur correspondant. A partir de lui/elle, chacun/chacune de vous sélectionne 1 Villageois du plateau principal à recruter dans son équipe et sans coût. Une fois que tout le monde a sélectionné son Villageois décalez les cartes vers la droite et remplissez les espaces vides avec de nouvelles cartes. Certains Villageois vous apportent des récompenses immédiates symbolisées par l’éclair.

Début de Manche :

Dès la 2ème manche passez le marqueur 1er joueur/1ère joueuse à votre voisin/voisine de gauche.

Commencez par révéler la/les cartes de Ordre du Roi et/ou Faveur du Roi de la manche en cours. Les cartes Ordres du Roi vous permettent de marquer des points bonus. Il vous faudra remplir les conditions en premier pour marquer les points indiqués dans le drapeau sous la carte : 4, 6 ou 8. Pour les cartes Faveur du Roi, elles vous permettent d’effectuer de nouvelles actions en plus de celles déjà disponibles. Chaque Faveur du Roi ne peut être utilisée qu’une seule fois par manche, les places seront chères.

Placez ensuite un nombre de cartes Taverne égal aux nombres de joueuses/joueurs + 1.

Piochez toutes et tous 3 carte de votre pioche Paladin, choisissez-en 1 pour cette manche que vous placez face cachée sur l’emplacement de gauche de votre plateau de Joueur/Joueuse. 1 autre rejoint le dessus de votre pioche et le dernier le dessous de votre pioche.

A votre tour :

A partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse puis dans le sens horaire, révélez votre Paladin et prenez les Ouvriers inscrits sur la carte. Choisissez ensuite 1 carte Taverne et prenez les 4 Ouvriers indiqués sur la carte. Les 2 cartes sont placées en dessous de votre plateau.

Un emplacement transparent pour placer n’importe quel Ouvrier, pour ceux colorés pour poser l’Ouvrier de la couleur correspondante. Les Criminels sont des jokers et peuvent être placés partout. Dés que vous récupérez un Criminel prenez automatiquement une carte Suspicion. Elles vous font prendre des pièces dans la Réserve des Impôts au dessus du plateau. Dès que cette Réserve est vide une Inquisition survient. Le/la/les joueurs/joueuses avec le plus de cartes Suspicion prend/prennent une carte Dette Non payée et place/placent la moitié (arrondi à l’inférieur) de ses cartes Suspicion dans la défausse au dessus du plateau principal. La Réserve des Impôts est ensuite remplie toujours en fonction du nombre de joueurs/joueuses.

Chacun/chacune votre tour, réalisez maintenant 1 action en plaçant vos Ouvriers ou passez. Lorsque tout le monde a passé procédez à la réinitialisation du plateau principal.

Les Actions :

  • Développer, placez 2 Ouvriers au choix et payez 4 Pièces pour déplacer l’Atelier le plus à gauche sur votre plateau sur l’un des emplacements en pointillés (actions à droite de votre plateau). Cela permettra d’utiliser moins d’Ouvriers lorsque vous souhaiterez activer cette action. Gagnez immédiatement l’Ouvrier révélé lorsque vous retirez l’Atelier de son emplacement.
  • Recruter, choisissez si vous souhaitez placer 1 ou 2 Ouvriers, un coût en pièce est inscrit sur le plateau principal sous la carte. Il est possible de prendre une Dette au lieu de payer. Dans ce cas prenez la 1ère carte de la pile Dette et placez-la face Non Payée près de vous.

Si 1 seul Ouvrier placez-le à gauche, vous pouvez envoyer 1 Villageois effectuer une Quête. Gagnez ce qui est indiqué en haut à droite de la carte Villageois choisie puis défaussez cette dernière à côte de votre plateau Joueur/Joueuse. Si vous utilisez 2 Ouvriers dont au moins 1 Combattant (rouge) vous recrutez un Villageois dans votre équipe. La carte Villageois choisie est placée face visible près de votre plateau personnel, vous pouvez maintenant utiliser la capacité permanente (partie inférieure) de la carte jusqu’à la fin de la partie.

(recto/verso)
  • Chasser et Commercer

Comme indiqué par l’illustration du plateau 1 Ouvrier placé sur l’emplacement de gauche pour récupérer 1 Provision ou 1 pièce, 2 Ouvriers pour récupérer 3 Provisions ou 3 Pièces.

  • Prier

A l’aide d’un Clerc (ou d’un Criminel) et pour 2 Pièces vous pouvez récupérer tous les Ouvriers d’un emplacement Action de votre plateau individuel. Cette zone sera donc à nouveau disponible pour cette manche

  • Conspirer

1 Ouvrier de votre choix placé pour récupérer 1 Criminel et 1 carte Suspicion à placer au dessus de votre plateau Joueur/joueuse.

  • Missionner

En plaçant 1 Éclaireur, 1 Ouvrier au choix, 1 Clerc et en payant une certaine quantité de Provisions en fonction du Moine Missionné. Votre niveau de Foi détermine les régions où vous pouvez envoyer votre Moine en fonction de la valeur inscrite dans les drapeaux noirs au bas du plateau principal. Placez ensuite votre Moine sur 1 emplacement libre correspondant au nombre de joueurs/joueuses de votre partie. Gagnez immédiatement 1 Influence et la récompense illustrée de la case où vous avez placé votre Moine.

  • Fortifier

En plaçant 1 Marchand, 1 Ouvrier au choix, 1 Éclaireur ainsi qu’en payant une certaine quantité de Provisions en fonction de l’emplacement où vous posez votre rempart (toujours de gauche à droite). Pour cela il faut que votre valeur d’Attribut Influence soit égale ou supérieure à celle indiquée sur l’emplacement du plateau principal. Placez ensuite la carte face visible au dessus du plateau. Récupérez les récompenses indiquées sur la carte.

  • Établir des Garnisons

Placez 1 Marchand, 1Ouvrier au choix, 1 Combattant et payez une certaine quantité de Provisions en fonction de la Jarre placée (toujours de gauche à droite :-)). Il faut aussi que votre Attribut Force soit égal ou supérieur à celui indiqué sur l’emplacement du plateau principal. Placez ensuite votre Garnison sur 1 emplacement carré libre correspondant au nombre de joueurs/joueuses de votre partie. Gagnez immédiatement 1 Foi et la récompense illustrée de la case où vous avez placé votre Garnison.

  • Absoudre

Placez 1 Clerc, 1 Ouvrier au choix, 1 Marchand et payez une certaine quantité de Pièces en fonction de la Jarre placée (toujours de gauche à droite :-)). Il faut aussi que la valeur de votre Attribut Influence soit supérieure ou égale à celle indiquée sur l’emplacement du plateau principal. Gagnez immédiatement 1 Foi et la récompense illustrée de la case où vous avez placé votre Jarre. Mais ce n’est pas tout, retirez 1 carte Suspicion (si vous en avez une) au dessus de votre plateau.

  • Attaquer

Placez 1 Éclaireur, 1 Ouvrier de votre choix, 1 combattant et payez un certain montant en Pièce pour attaquer une carte Envahisseur. Votre Attribut Force doit être supérieur ou égal à la valeur indiquée sur le plateau au dessus de la carte attaquée. Pour chaque 2 Forces manquantes payez 1 Pièce à la réserve. Gagnez directement les récompenses indiquées en haut à droite de la carte choisie. La carte est ensuite placée face cachée à côté de votre plateau.

  • Convertir

1 Combattant, 1 Ouvrier au choix, 1 Clerc et un certain nombre de Pièces en fonction de l’emplacement où vous posez la carte Envahisseur sous votre plateau personnel (toujours sur l’emplacement libre le plus à gauche). Votre Attribut de Foi doit être supérieur ou égal à la valeur indiquée sur le plateau principal au dessus de la carte choisie. La partie inférieure de la carte indique un bonus de fin de partie et une récompense immédiate. La carte Envahisseur Converti est placée face visible en-dessous de votre plateau personnel, payez le coût comme indiqué au-dessus.

Lorsque vous ne souhaitez plus/pouvez plus placer d’Ouvriers vous Passez. Enlevez alors les Ouvriers de votre plateau et remettez-les dans la réserve générale. Vous pouvez garder 3 Ouvriers non joués lors de cette manche pour la manche suivante.

Dès que vous avez toutes et tous passé, procédez à la réinitialisation avant de démarrer la prochaine manche. A la fin de la 7ème manche passez à la fin de partie.

Fin de partie :

A la fin de la 7ème manche, additionnez les points de Victoire des Ordres du Roi complétés + Pistes d’Attribut + Atelier développé + Dettes + Pièces/provisions à raisons d’1 PV par lot de 3 + Moines missionnés + Fortifications + Garnisons établies + Absolutions + Envahisseur convertis.

A l’issu de ce savant calcul, le joueur/la joueuse avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Si égalité, départagez avec les points de Victoire octroyés par les Ordres du Roi puis en fonction de celui/celle possédant le moins de cartes Suspicion.

Avis :

Paladins Du Royaume De L’Ouest est un jeu de placement d’ouvriers où vous devez défendre votre ville. Rassemblez des ouvriers, établissez des garnisons, fortifiez votre cité et répandez la foi dans le pays en missionnant des moines. Le roi a envoyé ses meilleurs chevaliers pour vous aider : les Paladins. Vous avez 7 manches pour marquer un maximum de points de Victoire.

Ce second volet de la trilogie qui fait suite aux Architectes du Royaume de L’Ouest, est moins interactif que ce dernier et s’adresse aux joueuses averties/joueurs avertis car plus exigeant. Une pointe de programmation, de la gestion de ressources, du développement, des objectifs communs, du blocage et autres, sont au rendez-vous de ce 2ème opus. Difficile de jouer sur tous les tableaux, il faudra plusieurs parties pour faire le tour du Royaume.

Comptez 30/40 minutes de mise en place (pas mal de matériel) et d’explication des règles. Beaucoup de stratégies possibles, une bonne courbe d’apprentissage, il plaira aux amatrices et amateurs du genre. L’iconographie est clair, lisible cela vous aidera grandement à prendre le jeu en main. Fonctionne très bien à 2/3 joueurs/joueuses. Il existe également une version solo (non jouée à ce jour). Prévoyez une bonne plage horaire pour votre/vos parties.

Il vous faudra un bel espace de jeu pour vos parties à 4 joueuses/joueurs. Beaucoup de matériel, de meeples et pas mal de cartes illustrées signées The Mico alias Mihajlo Dimitrievski. Le tout dans une boîte au format presque mini pour ce type de jeu expert :-).

Les Vicomtes du Royaume de l’Ouest sont en route !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Points positifs
Points négatifs
90
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