DC Comics Crisis jeu
DC Comics Crisis jeu

Test de DC Comics Jeu de Deck-Building : Extension N°1 Crisis

DC Comics Crisis jeu
Auteur :
Matt Hyra
Editeur :
Cryptozoic Entertainment / Don't Panic Games
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 5
Thèmes :
Cartes, Deckbuilding, coopératif, solo, DC Comics, Super-Héros/Héroïne
Notre score
85

Test DC Comics Jeu de Deck-Building : Extension 1 Crisis de Matt Hyra chez Don’t Panic Games

Test DC Comics Jeu de Deck-Building : Extension 1 Crisis  paquet n°1 est une extension pour le jeu DC Comics jeu de Deckbuilding de Matt Hyra. De 1 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes (comptez un peu plus avec cette extension). Éditée par Cryptozoic Entertainment, localisée par Don’t Panic Games et distribuée par Mad Distribution. Disponible depuis mars 2018.

Attention quelques photos peuvent vous gâcher le plaisir de la découverte (effet de cartes).

Vous devez utiliser la boîte de base pour jouer avec cette extension. Cliquez ici pour être pour diriger vers l’article sur le jeu de base.

Cette extension vous propose 3 modes de jeu :

  • Solo
  • Coopératif
  • Compétitif

Objectif :

Incarnez toutes et tous une Super-Héroïne/un Super-Héros et vainquez ensemble (pour les parties coop et solo) toutes les cartes Crisis et Super-Vilains avant que le Deck Commun ne soit épuisé pour remporter la partie.

Côté mise en place :

Utilisez un certain nombre de cartes Super-Vilains et de cartes Crisis. Prenez les Super-Vilains Impossibles au lieu des 8 Super-Vilains du jeu de base.

Pour vos premières parties il est conseillé d’utiliser les 32 cartes de Deck Commun de l’extension. Ensuite vous pourrez choisir votre difficulté en n’utilisant pas ces cartes ou en en retirant 32 aléatoirement ou encore en personnalisant votre Deck Commun.

Choisissez un Super-Héros Crisis pour vos premières parties. Placez la carte Anti-Monitor Crisis a côté de la pile Coup de pied, il est le dernier Super-Vilain que vous affronterez. La carte Ra’s Al Ghul Impossible est mise de côté le temps de mélanger les cartes Super-Vilain Impossible et d’en prendre aléatoirement un certain nombre en fonction du nombre de joueuses/joueurs. Ces cartes sont placées face caché sur la carte Anti-Monitor Crisis, placez ensuite la carte Ra’s Al Ghul Impossible sur le dessus du paquet.

Mettez la carte Crisis Evasion d’Arkham de côté, mélangez les cartes restantes et piochez-en un certain nombre en fonction du nombre de joueuses/joueurs. Les cartes sont ensuite placées à côté de la pile de Super-Vilains avec la carte Crisis Evasion d’Arkham placée sur le dessus du paquet.  

Les cartes indiquant le mot adversaire veulent ici dire coéquipier/coéquipière.

A votre tour :

Même fonctionnement que celui du jeu de base, après avoir mélangé et pioché 5 cartes de votre deck personnel, effectuez un/des « achats »dans la Réserve en utilisant la Puissance de vos cartes jouées en prenant garde de bien jouer l’effet de la carte avant. Lorsque vous achetez 1 carte Vilain elle est automatiquement détruite, pour les cartes Super-Vilain elles sont retirées du jeu.

Les changements :

A la fin du tour d’une joueuse/un joueur, le remplissage de la Réserve se passe différemment. Piochez 1 seule carte que vous placez dans la réserve et ce quelque soit le nombre de cartes présentes dans la Réserve.

Les cartes Faiblesse ne sont pas détruites lorsque vous utilisez les Super-Vilains Impossibles, elles sont remises sur la pile de cartes Faiblesse.

Il vous faut respecter une certaine procédure pour affronter 1 Carte Crisis. Retirez tous les Vilains de Réserve avant en les combattant/achetant. Et pour affronter 1 Super-Vilain, il vous faudra vaincre la carte Crisis en cours. 1 fois vaincu le Super-Vilain est retiré du jeu, cela vous permet ensuite de révéler la prochaine carte Crisis. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de partie.

Les Super-Vilains Impossibles sont plus balèzes d’où leur nom :-), avec des Attaques bien plus dangereuses et des effets plus puissants.  

Pour le mode Solo Crisis, clarifiez certaines interprétions de cartes : Evasion d’Arkham, Vague de Terreur, Anti-Monitor et le Joker Impossible. De même pour le mode compétitif.

Fin de Partie :

Il vous faut vaincre toutes les cartes Crisis et Super-Vilains avant que le Deck Commun ne soit épuisé. Dans ce cas vous remportez la partie pour le mode solo et coopératif.

Pour le mode Compétitif, le joueur/la joueuse totalisant le plus de points de Victoire remporte la partie.

Avis :

DC Comics Jeu de Deck-Building : Extension 1 Crisis est un extension pour le jeu DC Comics Deck-Building le jeu. Cette extension apporte surtout le mode coopératif qui rejoint thématiquement l’alliance de nos Super-Héros/Héroïnes contre les Vilains. Elle permet aussi d’augmenter la difficulté en mode compétitif. Un mode solo est également proposé.

Il vous faut combattre et vaincre les cartes Crisis, en ayant au préalable retiré/acheté toutes les cartes Vilain de la Réserve. Affrontez ensuite le Super-Vilain en cours. Le nombre de Super-Vilains est adapté en fonction du nombre de joueurs/joueuses. A la fin du tour d’une joueuse/un joueur vous ne comblerez pas tous les espaces libres de la Réserve, vous ajouterez 1 seule et unique carte. Ce mode Crisis rallonge la durée de vos parties, une bonne connaissance du jeu et plus précisément des cartes est un plus :-).

32 cartes de Deck Commun supplémentaires, des nouveaux Super-Vilains/Super-Héroïnes/Super-Héros, 15 cartes Crisis, le tout pour renouveler votre expérience. Redécouvrez ce jeu de deckbuilding avec cette extension.

Formez la Justice League et affrontez vos ennemis !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
85
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