Les Mines d'Ambre jeu
Les Mines d'Ambre jeu

Test de Les Mines D’Ambre

Les Mines d'Ambre jeu
Auteur :
Ryan Laukat
Editeurs :
Red Raven / Lucky Duck Games Fr
Nombre de joueurs / joueuses :
2 à 4
Thèmes :
Extension, Near and Far, Aventure, Narratif, gestion, exploration, combat/duel, campagne, storytelling, coopératif, scénarios
Notre score
90

Avis et test du jeu Les Mines D’Ambre extension de Near And Far les Royaumes du Lointain de Ryan Laukat chez Lucky Duck Games.

Les Mines D’Ambre est une extension, la 1ère, de Near And Far les Royaumes du Lointain de Ryan Laukat, illustrée par l’auteur. De 2 à 4 joueurs/joueuses à partir de 13 ans pour des parties de 90 minutes. Éditée par Red Raven Games, localisée par Lucky Duck Games et distribuée par Abysse Hobby. Disponible janvier 2021.

Cliquez ici pour être dirigé/ée vers la review du jeu de base.

Synopsis :

Il semblerait qu’une substance rare puisse révéler le secret oublié de l’Empire disparu. L’Ambre était même plus convoité que l’argent ou encore l’or par les anciens. Plusieurs modules peuvent ici être ajoutés ou retirés à votre bon vouloir en fonction de vos envies : Nouvelles cartes Menace/Mines d’Ambre/Magie/Magasin Général/Mineurs/Maîtres de Magie/Dés Experts/Trésors des Mines d’Ambre/Artefacts des Mines d’Ambre/Fourmilier/Mode Coopératif/cartes Serviteur (coop). Autant vous dire qu’il y a de quoi faire.

Faisons un tour d’horizon en commençant par le module Mines d’Ambre :

Lors de la mise en place, posez la nouvelle tuile Mine/Hutte du Mystique afin de recouvrir les emplacements correspondants sur le plateau Ville.

Test de Les Mines D’Ambre

La carte Entrée de la Mine est placée à côté du plateau Ville, et les autres cartes Mine sont mélangées et placées face cachée à proximité. Les cartes Trésor ne sont plus posées sur le plateau Ville mais également à côté du plateau.

Test de Les Mines D’Ambre

Si vous effectuez l’action Mine placez votre pion Personnage sur la Mine de Départ ou sur une Mine contenant l’un de vos Campements. En fonction de votre valeur de déplacement vous pouvez parcourir un certain nombre de cartes Mine. Pour descendre il doit y avoir une chute d’eau sur la carte où vous vous trouvez et pour monter il faut une chute d’eau sur la carte située au-dessus de celle où se trouve votre Personnage. Si nécessaire piochez une carte pour continuer votre exploration, déplacez votre Personnage dessus.

Test de Les Mines D’Ambre

Il est possible qu’un test d’Habilité ou de Combat vous soit demandé. Lancez le dé ajoutez vos bonus si le résultat est égal ou supérieur le test est réussi sinon retour sur votre carte de départ. N’effectuez pas de test si un de vos Campements s’y trouve. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir sur vous en respectant les contraintes de déplacements vu ci-dessus. Le 1er Campement placé est gratuit le suivant coûte 1 Nourriture puis le suivant 2, etc. Il vous faut impérativement construire un Campement pour récupérer les récompenses indiquées en bas à droite de la carte. Les symboles Ambre indiqués en haut des cartes Mine vous serviront en fin de partie : celle/celui qui en possède le plus marquera 5 points de Voyage.

Je vous conseille de combiner directement le module Mines d’Ambre avec le Module Magie (ce dernier doit d’ailleurs être joué obligatoirement avec le module Mines d’Ambre) :

Test de Les Mines D’Ambre

Après avoir posé le plateau piste de Magie au-dessus du plateau Ville, placez votre jeton Magie à côté (gauche) de la case en haut à gauche de la tuile. Les cartes Sort sont mélangées et placées face cachée près de la piste. En Effectuant l’action de la Hutte du Mystique vous pouvez avancer votre jeton Magie d’un cran (suivez les flèches) ou de 3 si vous payez 1 Gemme.

Test de Les Mines D’Ambre

Les cartes Sort gagnées peuvent être jouées à votre tour pour 1 action, récupérez les bonus indiqués. En fin de partie celui/celle le plus avancé/ée sur la piste de Magie marque 2 points de Voyage et 1 PV par carte Sort en sa possession.

Le Module Mineurs doit également être utilisé avec les Mines d’Ambre.

Pour chaque Mineur dans votre groupe actif, vous gagnerez 1 pièce d’Or en plus lorsque vous construirez un Campement.

Test de Les Mines D’Ambre

Le Module Maître de Magie doit être utilisé avec le module Magie. Chaque Maître de Magie (Cf. photo ci-dessus à droite) dans votre groupe actif vous permet d’avancer votre marqueur Magie d’un cran lorsque vous vous rendez à la Hutte du Mystique.

Les Dés Experts :

La 1ère/le 1er d’entre vous qui visite le Magasin Général peut immédiatement gagner 1 Dé Expert. Un dé par joueur/joueuse par partie pour une limite de 2 dés en tout.

Test de Les Mines D’Ambre

D’autres modules peuvent également être ajoutés mais passons au Mode Coopératif.

Il vous faut jouer ce mode avec le mode Mines d’Ambre. Une pièce (marqueur Temps) est posée sur l’emplacement de Départ en bas à droite en fonction du niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs/joueuses. Ici pas de draft d’Artefacts, piochez 6 Artefacts Basiques et 2 Artefacts Avancés puis choisissez ceux que vous souhaitez conserver. Utilisez la carte Boss en suivant les règles indiquées de la Région La Dernière Ruine puis placez 4 Quêtes par joueuse/joueur au lieu de 3. Dès que le tour de jeu revient au 1er joueur/à la 1ère joueuse avancez le marqueur d’un cran en suivant les flèches.

Test de Les Mines D’Ambre

Lorsque des joueuses/joueurs sont sur la même case, ils/elles peuvent s’échanger tout type de ressource sauf Artefact. Bien entendu pas de Duel quand vous visitez le même lieu. Si vous échouez une Quête le jeton Quête correspondant n’est pas défaussé. La partie prend fin lorsqu’un joueur/une joueuse a placé tous ses Campements.

Conclusion et avis sur Les Mines D’Ambre :

L’Extension Les Mines D’Ambre apporte un tas de module que vous pouvez combiner ou non en sachant que certains ne peuvent se jouer que lorsque d’autres sont joués comme le Module Mineurs qui nécessite l’utilisation du module Mines d’Ambre. Ce dernier Module ajoute un nouveau Lieu à Explorer : les Mines. De Nouveaux Aventurier sont également disponibles : Mineurs et Maître de Magie. De nouvelles manières de scorer viennent donc s’ajouter aux anciennes.

Beaucoup de matériel supplémentaire dans cette petite boîte, notons également un mode Coopératif. Une course contre le temps où vous devez accumuler un maximum de points de Voyage pour remporter la partie. Adaptez le niveau de difficulté en fonction votre humeur :-).

Retrouvez également 2 Scénarios : L’Élection de Snazra et L’Ancien Chemin de Fer, avec de nouvelles rencontres. Notons également l’arrivée du carnet de score.

J’aime le jeu alors une extension qui amène de nouvelles possibilités je ne peux que vous la conseiller :-).

L’arrivée prochaine de Now and Never sur la plateforme de financement participatif Kickstarter nous permettra de continuer l’aventure.

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Test de Les Mines D’Ambre
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L’extension Les Mines D’Ambre, j'aime le jeu de base alors une extension qui amène de nouvelles possibilités je ne peux que vous la conseiller.
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