Angel Fury jeu
Angel Fury jeu

Test et avis de Angel Fury

Angel Fury jeu
Auteur :
Daniel Fryxelius
Editeurs :
Fryxgames / Intrafin
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 4
Thèmes :
Wargame, tactique, contrôle de territoire, bataille, Bien contre le Mal
Notre score
85

Test et avis de Angel Fury de Daniel Fryxelius chez Intrafin

Angel Fury est un jeu de Daniel Fryxelius (Terraforming Mars), illustré par Isaac Fryxelius. De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Frixgames, localisé et distribué par Intrafin. Disponible depuis août 2022.

Le jeu est issu d’une campagne de financement participatif qui s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter.

Synopsis :

Anges et Démons s’affrontent pour une âme humaine. 1 Archange est à la tête de la lumière accompagné de 2 Séraphins et d’une armée d’Anges. Du côté de l’obscurité, un Archidémon est entouré de ses 2 Tourmenteurs et de son armée de démons.

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Le jeu s’inspire du monde spirituel présenté dans la bible, dans les traditions juives et d’autres sources plus anciennes mais reste bien une œuvre de fiction. Prenez le contrôle de Fontaines d’Eau Vive et de Montagnes de Cristal pour gagner des renforts et des cristaux. Ces derniers vous serviront à améliorer votre plateau (taille de la main et Ordre) et votre main en acquérant de nouvelles cartes. Enchainez les tours de jeu jusqu’à ce que l’un/e de vous (ou votre équipe) atteigne 7 points d’Âme.

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A votre tour :

Votre tour de jeu se compose de 2 phases :

  1. Phase Actions :
  • Déployer des Unités, renforts, sur le champ de bataille et plus exactement sur l’emplacement, point de Convergence, de l‘un de vos autels ou avec vos Séraphins/Tourmenteurs. Vous êtes toujours limité à un maximum de 9 anges/démons par case vide, ou 1 Séraphin/Tourmenteur avec 5 Anges/Démons, ou encore 1 Archidémon/Archange avec 3 Démons/Anges.
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  • Acquérir des améliorations, payez 5 Cristaux pour augmenter votre nombre d’Ordres. Placez un marqueur dans la zone Ordres Utilisés de votre plateau, et autant pour améliorer votre limite de main de cartes, déplacez d’un cran vers la droite le marqueur.
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  • Acquérir des cartes pour remplacer des cartes de votre main ou réserver des cartes ou pour recruter un Séraphin/Tourmenteur. Payez le coût indiqué en haut à gauche de la carte. La carte acquise est tout de suite remplacée.
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Si vous ajoutez la carte à votre main vous devez défausser une carte de votre main en la plaçant dans la Pile Oubliée du plateau Terrain d’Entraînement. Si c’est une carte d’un niveau 2 vous devez pouvoir défausser celle de niveau 1 pour l’acquérir. C’est pour cela qu’il est possible de réserver une carte, payez le coût et placez-la à droite de votre plateau. Il sera possible de remplacer une carte de votre main par une que vous avez réservée même pendant le tour d’un adversaire ou d’une bataille.

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Si c’est une carte Séraphin/Tourmenteur (Cf. carte de gauche photo ci-dessus) placez-la directement sur l’un des emplacements libres de votre plateau Joueuse/Joueur, pas besoin de défausser une carte de votre main dans ce cas. S’il est occupé, la carte remplacera l’ancienne. ces cartes permettent de booster vos Séraphins/Tourmenteurs.

  • Jouer des cartes de votre main, 1 seul carte Tactique par tour. Pendant le tour de vos adversaires il est seulement possible de jouer des cartes Bataille.
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  • Commander vos troupes, déplacez un marqueur Ordre placé sur votre plateau de la case Inutilisé vers Utilisé pour déplacer une Troupe (n’importe quel nombre de vos unités dans une zone) orthogonalement seulement : 1 zone pour les Démons/Anges et Séraphin et Tourmenteur, et 2 zones pour l’Archange et l’Archidémon. Une troupe qui a été commandée ne peut pas être à nouveau commandée lors du même tour. Si vous déplacez une troupe dans une zone de ressource et que vous en prenez le contrôle gagnez immédiatement la ressource correspondante.
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En déplaçant votre troupe sur une zone occupée par 1 adversaire déclenche automatiquement une Bataille. Vous pouvez jouer certaines cartes Tactique avant de lancer les dés. Les 2 camps lancent ensuite autant de dés que le nombre de cases qu’ils s‘occupent dans la zone : 1 dé par Démon/Ange, 4 dés par Séraphin/Tourmenteur, et 6 dés pour l’Archidémon/Archange. Chaque camp comptabilise ses touches (Hache ou Épée), puis jouez des cartes Bataille si vous le souhaitez pour ajouter et/ou bloquer des dégâts.

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Retirez les pertes en commençant par le défenseur, 1 dégât = 1 unité à retirer. L’Archange et l’Archidémon perdent 1 point de vie par dégât. Ces derniers sont retirés s’ils arrivent à 0 point de vie. A l’issue du 1er round vous remportez la partie si le défenseur ne possède plus d’unité dans la zone attaquée, déplacez alors la totalité de votre troupe dans cette zone. S’il reste des unités il est possible de battre en retraite (Le livret de règles vous en dira plus sur les petites subtilités de la Bataille ;-)).

  • Phase Ressources. Si vous contrôlez la zone de l’Humain marquez 1 point d’Âme, placez alors un marqueur de votre camp sur le plateau Âme. Si c’est votre 7ème c’est gagné ! ;-).
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Pour chaque Fontaines d’Eau Vive et/ou des Montagnes de Cristal que vous contrôlez, gagnez respectivement 1 Démon/Ange à placer dans vos renforts et 1 Cristal. Récupérez également les récompenses indiquées sur la carte de votre Archange/Archidémon (en haut à droite de la carte). Piochez ensuite autant de cartes que nécessaire pour reconstituer votre main, en respectant votre limite. Terminez votre tour en réinitialisant vos Ordres.

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Vient le tour de votre adversaire

Fin de partie :

Elle se termine dès qu’un joueur/une joueuse atteint 7 points d’Âme, il/elle remporte alors la partie.

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Conclusion :

Angel Fury est un wargame, tactique, de gestion de main jeu, de contrôle de territoire, nerveux, dynamique, où ça bastonne à tout va. Le Bien et le Mal s’affrontent pour une âme humaine. Le jeu s’adresse plutôt des joueurs/joueuses initiés. La mise en place est assez rapide, comptez un peu moins de 10 minutes (parties à 2). Côté règles 30 minutes pour votre 1er tour d’horizon mais pour la suite, une fois les règles maitrisées, la transmission pourra se faire en 15 minutes. Attention ! pour votre 1ère lecture ne vous arrêtez pas à « Fin de la partie » (p17). Derrière se trouve le chapitre sur les Meneurs, primordiales pour connaître le fonctionnement de l’Archange et l’Archidémon ainsi que les Séraphins et Tourmenteurs.

Pas mal de hasard, car la résolution des combats se fait aux dés et les cartes que vous pouvez acheter arrivent également au hasard de la pioche. Heureusement il est possible de creuser ce deck, de réserver des cartes toujours en payant le coût, et lors des combats ces fameuses cartes viendront vous donner un sérieux coup de main pour vous aider à prendre le dessus. Malgré tout votre niveau de réussite aux dés pourra rendre votre expérience de jeu heureuse ou la rendre plutôt frustrante. Pour ma part j’ai bien apprécié le jeu.

Votre Objectif est de marquer des points d’Âme en contrôlant la zone de l’humain. Le 1er/la 1ère à atteindre 7 points d’Âme remporte la partie. Pour moi la configuration idéale est à 2 joueurs/joueuses mais le jeu fonctionne aussi très bien à 4. A 4, jouez en équipe de 2 contre 2. Il est également possible de faire une partie épique en tête à tête en contrôlant 2 unités chacun sur le grand plateau. A 3 joueurs, 2 contrôleront le Mal et devront effectuer une percée dans le camp du Bien pour atteindre l’âme humaine. Il existe aussi un mode solo.

Ne laissez pas trop votre adversaire prendre de l’avance en points d’Âme il n’est pas toujours évident de revenir dans le game. Lors de Bataille, la Retraite peut s’avérer très utile, pensez bien à laisser une échappatoire pour vos troupes attaquées si besoin. Le côté amélioration de deck est vraiment intéressant et permet de bien booster votre unité au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Une pléthore de figurines (204 au total + 12 Fontaines et Montagnes), une boîte assez imposante. Prévoyez de la place pour des parties à 4 ;-).

Qui de la lumière ou de l’obscurité vaincra ?

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Wargame, tactique, de gestion de main jeu, de contrôle de territoire, nerveux, dynamique, où ça bastonne à tout va !
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