Escape Plan jeu
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Test de Escape Plan de Vital Lacerda chez Eagle-Gryphon Games

Escape Plan jeu
Auteur :
Vital Lacerda
Editeur :
Eagle-Gryphon Games
Nombre de joueurs / joueuses :
1 à 5
Thème :
Exploration, déplacement, gestion des risques,tactique/stratégique, braquage, Police
Notre score
92

Escape Plan de Vital Lacerda chez Eagle-Gryphon Games

Escape Plan est un jeu de Vital Lacerda, illustré par Ian O’Toole. De 1 à 5 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 120 minutes soit 30 minutes par joueur/joueuse/. Édité par Eagle-Gryphon Games. Disponible depuis juillet 2019.

La campagne de financement participatif Kickstarter a démarré le 19 juillet 2018 pour une durée de 22 jours. Elle a réuni plus de 6800 contributeurs/contributrices.

Synopsis :

Votre braquage de banque s’est déroulé sans accro mais l’enquête de police remonte petit à petit jusqu’à vous et vos complices. Vous décidez alors de prendre la tangente chacun/chacune de votre côté mais le SWAT commence à boucler les sorties de la ville. Il vous faudra quitter la ville avant qu’il ne soit trop tard en récupérant le plus d’argent possible. Pour ce faire vous pourrez faire appel aux Gangs pour vous venir en aide, vous déguiser ou encore envoyer la police vers vos anciens/anciennes comparses. Vous aurez 3 jours, soit 3 manches, pour quitter la ville par l’unique sortie encore ouverte et ce avec suffisamment d’argent pour financer votre cavale. Dans le cas contraire vous serez arrêté et perdrez automatiquement la partie. Durant ces 3 manches la police occupera de plus en plus les rues et fermera petit à petit des sorties. Pensez à garder suffisamment de cash pour vous évader le dernier jour au risque de vous faire arrêter.

Le joueur / la joueuse qui s’échappe avec le plus gros butin remporte la partie.

Test de Escape Plan de Vital Lacerda chez Eagle-Gryphon Games

Mise en place :

Côté plateau :

Une fois le plateau installé sur votre surface de jeu (prévoyez de l’espace 😉 ) sur la face correspondant au nombre de joueurs/joueuses de votre partie. Placez les 2 tuiles Ville de départ aléatoirement mais les flèches doivent indiquer la même direction (nord ou sud) puis révélez-les.

Les autres tuiles Ville sont divisées en 4 groupes : A, B, C et D. Mélangez-les séparément et placez-les face cachée à côté du plateau pour former la pioche Ville. Révélez ensuite la 1ère tuile de chacune des piles.

Mélangez les 6 cartes Patrouille, remettez-en 1 dans la boîte de jeu et placez les 5 restantes face cachée sur talkie walkie illustré sur le plateau de jeu. Les meeples Policier, SWAT/Fédéral/Comté sont placés dans le sac. Piochez-en 2 par tuile Ville visible, placez-les dessus ainsi que 2 sur la tuile Ville de départ sans l’hôpital. Petit avantage :-), si 2 meeples Policier sont d’une même couleur sur une de ces tuiles replacez-en 1 dans le sac.

Placez les tuiles Combine et Planque face visible sur les cases prévues à cet effet sur le plateau. Les 9 tuiles Clés sont placées au hasard sur les 9 emplacement prévus sur les Planques. Faites 1 pile tuiles Trafiquant face visible à placer à côté des Planques sur leur emplacement.

Les tuiles Consignes sont triées par couleur, puis mélangez par pile et placées face cachée sur les Consignes correspondantes du Magasin de Quartier sur le plateau.

Les tuiles Équipement sont également triées par type et placées face visible sur les cases correspondantes à côté du magasin de quartier.

Les tuiles Sortie sont triées en fonction de leur dos puis mélangées séparément et placées près du plateau.

Mélangez les cartes Contact et placez-les face cachée sur le petit plateau (seulement pour la version KS sinon sur la table) et révélez les 7 premières cartes pour constituer une rivière/réserve.

6 membres de Gang sont placés sur leur emplacement et les 2 restants sur le QG du gang de la tuile Ville de départ. Le marqueur Temps sur la 1ère case de la piste Temps. Le reste du matériel est placé à côté du plateau : disques Action, Argent et cartes Menotte.

Test de Escape Plan de Vital Lacerda chez Eagle-Gryphon Games
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Côté joueur/joueuse :

Récupérez un plateau joueur/joueuse, un paravent et toutes les pièces de votre couleur. Votre pion joueur/joueuse est placé sur la case Hôpital du plateau de jeu. Vos 9 cubes Revenus sur les cases de votre piste des revenus.

3 tuiles Avantages représentant les Boucliers de Policier face visible dans les cases d’Objet Indiqués. La tuile avec l’icône d’Action Supplémentaire est placée sur la case 5000$ de la tuile Avantage déverrouillé. Les 3 autres tuiles Avantages restantes sont placées face visible sur les cases de cartes Contact indiquées. Votre meeple est posé sur la tuile de Départ avec l’Hôpital.

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Tour de jeu:

1 manche se compose de 6 phases :

  1. Phase de revenus (sauf le 1er jour). Recevez autant d’argent que le nombre visible le plus faible sur votre piste Revenus. Au début de la partie c’est 9000$ mais petit à petit vos revenus diminueront.  
  • Phase de patrouille. Révélez les 2 premières cartes de la pioche Patrouille et placez-les sur les emplacements correspondants du plateau de jeu. Pour le 3ème et dernier jour vous piocherez la dernière carte. Si une carte est déjà présente sur cet emplacement cette sortie sera bloquée.
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Si la tuile Ville représentant cette sortie est présente sur le plateau ou face visible sur une des piles Ville de la réserve, vous placerez dessus une des 2 piles Sortie (Exit) en recouvrant la case de sortie. Mais si elle n’est pas encore visible vous placerez une des piles Sortie sur les cartes Patrouille de cette sortie. Quand la sortie sera visible vous y placerez une pile de tuiles Sortie.

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  • Phase de la ville

A partir du 1er joueur/1ère joueuse et chacun à votre tour, placez 1 tuile Ville de sorte à ce qu’elle soit au moins adjacente à 2 tuiles Ville déjà présentes sur le plateau et qu’elle soit orientée de manière à connecter au moins 1 de ses types de terrain avec un type de terrain similaire d’une des autres tuiles du plateau. En fonction du nombre de joueurs/ joueuses tout le monde ne placera pas le même nombre de tuiles Ville durant cette manche. Placez également les Policiers présents sur la tuile. Si elle comporte une case Combine placez-y n’importe quelle tuile Combine disponible. Choisissez bien, en fonction de votre carte Évasion (Escape plan).

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De même si c’est une case Planque, placez une tuile Planque Disponible. Si la tuile a une case Gang, placez 2 membres de Gang depuis la zone du plateau sur ce lieu.

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En noir les zones Industrielles, en gris les zones Commerciales, en vert les zones Résidentielles et en bleu les Plans d’Eau.

Lorsque toutes les tuiles Ville visibles ont été placées, retournez les 4 suivantes sur les pioches. Piochez 2 policiers que vous placerez sur chaque tuile. Tout comme la mise en place de départ, si une tuile ville a 2 Policiers du même type remettez-en 1 dans le sac.

  • Phase d’ordre du tour. Le joueur/la joueuse avec la notoriété la plus élevée joue en 1er /1ère.  Celui/celle en 2nde position de notoriété jouera ensuite et ainsi de suite. En cas d’égalité, inversez les positions.
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  • Phase actions des joueurs/joueuses.

Dans l’ordre du tour, effectuez une Action chacun et autant d’actions exécutives que vous pouvez/souhaitez. Vous jouerez minimum 3 actions avant de passer à la journée suivante et maximum 5. Dès que vous aurez tous et toutes effectué 1 action vous mettrez à jour la piste de Notoriété.

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Actions principales :

  • Se reposer. Retournez votre jeton Repos côté lune. S’il est déjà sur cette face vous ne pourrez pas vous reposer. Retournez également toutes les cartes Contact et les tuiles Équipement utilisées de votre plateau personnel ainsi que votre jeton 1er Soin. Terminez en déverrouillant une tuile Avantage (verrouillée forcement 😉 ) de votre plateau. Déplacez-la sur la case Avantage vide la plus chère du côté gauche de votre plateau personnel. S’il n’y a plus de place défaussez-la.
  • Se déplacer qui se décompose en 3 étapes : Voyager, Éviter, Visiter.

. Voyager en dépensant 1, 2 ou 3 points de Mouvement. 1 pour quitter un lieu vers une case Terrain adjacente, 1 pour entrer dans un lieu an passant par 1 case Terrain adjacente, 1 pour traverser 1 terrain à un autre terrain ou se déplacer d’un lieu à un autre lieu adjacent. En récupérant 1 jeton Jerrican sur 1 Magasin de quartier vous gagnerez 1 point de Mouvement supplémentaire. Les plans d’Eau ne peuvent être traversés que s’il y a un symbole Ferry sur la case Eau d’une des tuiles Ville de ce plan d’eau.

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                 Le Métro vous permet de vous déplacer plus rapidement et plus loin à travers la Ville. Pour ce faire il suffit d’entrer dans une station de métro et ressortir dans une autre station sans dépenser de points de Mouvement. Au contraire vous en gagnerez 1.

                 L’Héliport, dépensez 1 point de Mouvement pour vous déplacer vers n’importe quel terrain ou emplacement sur 1 tuile à 1 ou 2 tuiles de distance.

Votre déplacement doit obligatoirement finir sur un lieu, impossible d’errer trop longtemps dans les rues au risque de se faire attraper. Si vous ne pouvez payer la somme demandée par le lieu vous ne pouvez pas y aller. Préparez bien votre prochain coup ;-).

      . Éviter les Policiers. Lorsque vous terminez votre déplacement sur une nouvelle tuile Ville vous devez essayer d’éviter les Policiers de chaque tuile traversée. En ayant emprunté le Métro ou l’Héliport vous devrez seulement éviter les Policiers présents sur votre tuile de départ. Pour chaque Policier non évité vous subirez 1 Blessure, dans ce cas déplacez 1 de vos cubes de la case verte Blessure à la case rouge Blessure.

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Si votre case verte ne contient plus de cubes, piochez 1 carte Menottes que vous placerez sur la case en bas à droite de votre plateau personnel qui ne contient pas déjà de carte Menottes. Si elle contient 1 jeton Avantage celui-ci sera défaussé. Si c’est une carte Contact  vous la recouvrerez. Cette case sera désormais bloquée. Puis déplacez 1 cube en case rouge sur la case verte.

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. Visiter votre lieu d’arrivée : Combines, Planques, Gangs, Magasins de Quartier, Clinique, Église, Hôpital, Sorties. Je ne vais pas rentrer totalement dans le détail pour cette étape mais je vais tout de même prendre 1 exemple pour la forme ;-).

Prenons les Combines, reportez vous à votre carte Plan d’Évasion (Cf. photo ci-dessous) pour connaître les différentes sommes d’argent attribuées aux différents lieux : Casino, Bar, Restaurant, Gym, Nightclub et Gallérie d’Art.

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Noter que vous ne pourrez visiter chaque Combine qu’une seule fois par partie. Pour une partie de 1 à 3 joueurs/joueuses 2 visites avant de mettre la tuile Combine sur sa face fermée. Néanmoins avec une Clé de consigne vous et vous seul pourrez visiter la Combine à ce tour.

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1 fois visité, gagnez 1 Notoriété pour chaque joueur/joueuse présent sur le même lieu que vous. Prenez le cube le plus haut de votre piste Revenus et placez-le sur un hexagone blanc sans le symbole Revenus si c’est une somme d’argent qui est indiquée sur votre Plan d‘Évasion. Sinon vous placez ce cube sur l’hexagone avec le symbole Revenus correspondant à la combine visitée et recevez immédiatement des Revenus comme décrit dans la phase Revenus et prenez une des cartes Contact de la réserve pour soit la remettre dans la boîte, soit la placer sur la case Contact vide le plus à gauche de votre plateau (bien sur si plus de place, option non réalisable), soit remplacer une carte Contact de votre plateau par celle choisie (dans ce cas gagnez 1 notoriété et la carte retirée rejoindra la boîte).     

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Petit Bonus, si à la fin de votre tour vous avez visité toutes les combines d’un même groupe, soit un de vos cubes placés sur chacune d’entre elle, vous pourrez soit prendre un disque Action supplémentaire, soit déverrouiller 1 tuile Avantage et perdre 1 point de Notoriété.

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Les Planques ne pourront être visitées qu’une seule fois par partie mais ensuite le fonctionnement est identique aux Combines concernant la Notoriété et le placement de votre cube de Revenus. Prenez également 1 des clés disponibles au-dessus de la Planque correspondante, vous pouvez également acheter une tuile Trafiquant que vous placerez sur 1 case Objet vide. S’il y avait déjà une Tuile autre qu’un Avantage gagnez 1 Notoriété et défaussez la tuile remplacée.

Petit bonus identique aux Combines si vous avez visité toutes les Planques à la fin de votre tour.

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Cette tuile Trafiquant, le déguisement vous coûtera 2$ et une fois utilisée vous perdrez 1 point de notoriété.

Concernant les lieux de Gang vous ne pouvez les visiter que si aucun joueur/joueuse ne s’y trouve et qu’il n’y ait aucun marqueur de Contrôle de Gang. Il vous faudra obligatoirement débourser 5000$ pour visiter ce Lieu. Prenez les 2 motards présents sur le lieu que vous placerez sur votre plateau puis placez 1 de vos marqueurs de Contrôle sur ce Lieu.

Les Magasins de Quartier vous permettront d’acheter jusqu’à 2 Équipements, de récupérer 1 jeton Jerrican (=1déplacement supplémentaire puis défausser lors de la phase Voyager).

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Si vous avez une Clé de Consigne et que la somme de votre notoriété et de vos cartes contact est égale ou supérieure au chiffre de la tuile Consigne en question vous piocherez et consulterez qu’un certain nombre de ces tuiles pour n’en prendre qu’une. Les autres seront mélangées.

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Le tout est très bien résumé au dos de votre Aide de jeu.

Pendant votre tour vous pouvez également effectuer des actions Exécutives en fonction du symbole indiqué : les pas pour l’étape Voyager, le cercle blanc entouré d’un soleil rouge pour l’étape Éviter. S’il n’y a pas de symboles alors vous pouvez l’effectuer quand bon vous semble :-).

            . Utiliser 1 carte Contact en payant le coût indiqué puis en retournant la carte.

            . Utiliser une tuile Équipement puis retournez-la.

            . Utiliser une tuile Trafiquant puis retournez-la.

            . Effectuer des premiers soins en retournant la tuile pour soigner une de vos blessures.

            . Utiliser un membre de Gang pour perdre 1 Notoriété, éviter tous les policiers d’une tuile de votre choix lors de la phase Éviter ou lors de l’étape Voyager si vous vous trouvez sur 1 tuile avec un Hélipad vous pourrez vous déplacer vers n’importe quel lieu sur une tuile Ville adjacente ou à 2 tuiles de votre position (évitez seulement les Policiers de la tuile que vous quittez en 1er). Replacez ensuite le motard sur la case Gang où vous possédez 1 marqueur de Contrôle. Lorsque les 2 pions Motard seront replacés, vous récupérez votre marqueur de Contrôle, ils seront à nouveau disponibles.

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            . Utiliser une tuile Avantage déverrouillée en payant la valeur indiquée puis retournez la tuile.

  • Changement de jour

En plaçant le marqueur Temps au début de sa piste, vous voilà prêt à attaquer une nouvelle journée. Si vous venez de terminer la 3ème journée passez à la fin de partie.

Fin de partie :

Le 3ème jour vous pouvez vous échapper de la ville. Voyagez vers la seule sortie disponible et évitez également les policiers présents sur la tuile Ville sortie. Le 1er / la 1ère à sortir ne payera rien mais les suivants devront s’acquitter d’une somme indiquée sur la carte Coût de sortie. Si vous n’avez pas suffisamment d’argent vous serez arrêté. A partir du moment où 1 joueur/joueuse s’est échappé/ée les autres devront payer 1000$ à chacun de leur tour pour effectuer 1 action. S’ils/elles ne peuvent le faire ils/elles seront immédiatement arrêtés/ées .

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A la fin du 3ème jour ou quand tous les joueurs/joueuses se sont échappés/ées ou ont été arrêtés/ées vous passerez au décompte final. Pour chaque carte Menotte sur votre plateau, défaussez 1 carte Contact. Munissez-vous d’une feuille de score et remplissez de haut en bas : le total des sommes recueillies sur les Planques visitées, le total des sommes recueillies sur les Bâtiments visités du 1er groupe puis du 2ème groupe, les $ derrière votre écran, 10 000$ par tuile Avantage utilisée et en fonction des cartes Contact utilisées percevez entre 0 et 100 000$. Terminez en ajoutant le total de l’argent collecté via les tuiles Consigne et Sortie.

En fonction de votre placement sur la piste de Notoriété perdez entre 0 et 100 000€. Perdez également 20 000$ pour chaque Blessure reçue (cube blanc dans la case rouge).

Le/la plus riche remporte la partie

Avis :

Escape Plan est un jeu d’exploration, de déplacement et gestion des risques, où vous devrez récupérer le maximum d’oseille planqué suite à votre braquage. Mais attention la police est à vos trousses et vous aurez 3 jours, 3 manches, pour parvenir à ramasser le plus d’argent possible. Une dose de programmation pour optimiser vos tours de jeu et surtout ne pas rater le coche durant votre 3ème journée 🙂 car votre aventure pourrait mal se terminer. Le thème est très présent et original. Fonctionne aussi bien à 2,3 joueurs/joueurs. Plus vous serez nombreux/nombreuses plus vous augmenterez votre temps de jeu.

En observant les choix tactiques de vos adversaires, vous pourrez certainement déduire les Lieux qui ont de l’importance pour eux/elles et pourquoi et si le cœur vous en dit leur mettre quelques bâtons dans les pattes en fermant une Combine par exemple ou en déplaçant un Policier lorsque vous franchissez un palier de Notoriété. Mais les interactions restent quand même peu nombreuses.

L’aide de jeu est très bien faite, elle vous évitera des allers/retours vers le livret de règles notamment pour tout ce qui est effet de Lieu. L’iconographie est claire et rapidement assimilée. Escape Plan reste néanmoins un jeu pour joueurs/joueuses expérimentés/ées mais aussi l’un des jeux de Vital Lacerda les plus « faciles » à prendre en main. En quelques tours vous gagnerez rapidement en fluidité de jeu.

Pour les parties à 2 joueurs/joueuses vous incorporez Sandra une inspectrice de police. Elle enquêtera dans toute la ville et accéléra la fermeture des Combines. Pour les parties Solo, un flic Ripou le Lieutenant Costa, viendra récupérer ses pots de vin/dessous de tables et sera en compétition contre vous. Sa manière de jouer est un mixte entre celle de Sandra et celle d’un joueur/une joueuse.

Les illustrations de Ian O’Toole sont magnifiques et nous plongent dans cet univers de film Policier où les Braqueurs/braqueuses vont tout faire pour déjouer la police et se faire la malle.

Le matériel de cette version Ks est vraiment superbe et de qualité (les tuiles ont une épaisseur de 3 mm). Une fois votre rangement optimisé la mise en place est rapide. Des pouvoirs de personnage et des cartes Objectif viendront rajouter encore de la rejouabilité à cette pépite ludique qui n’en manque déjà pas.

Parviendrez-vous à vous échapper avec votre Ca$h ?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Points positifs
Points négatifs
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