Gloomhaven Les Mâchoires du Lion jeu
Gloomhaven Les Mâchoires du Lion jeu

Test et avis de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion

Dernière mise à jour:
Gloomhaven Les Mâchoires du Lion jeu
Auteur :
Isaac Childres
Editeur :
Cephalofaire / Asmodee
Nombre de joueuses / joueurs :
1 à 4
Thèmes :
Coopératif, campagne, combat, dungeon crawler, narratif, legacy/évolutif, gestion de main
Notre score
90

Test et avis de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion d’Isaac Childres chez Cephalofair

Gloomhaven Les Mâchoires du Lion est un jeu d’Isaac Childres, illustré par Alexandr Elichev, David Demaret et Francesca Baerald. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 30 min à 120 minutes. Édité par Cephalofair et distribué par Asmodee. Disponible depuis mars 2022.

Gloomhaven Les Mâchoires du Lion est un stand alone, le petit frère du sérieux Gloomahaven qui a explosé lors d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Je n’ai aucun moyen de comparaison entre les 2, hormis la taille de la boîte, car je n’ai pas joué à Gloomhaven.

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Nous avons droit à une bande dessinée présente dans la boîte : Un Trou dans le muré, écrite par Travis Mcintire et illustré par Tyler Sowles.

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Synopsis :

Un grand nombre de personnes a disparu à Havrenuit, la femme du Forgeron vous a engagé pour retrouver son mari. Vous faites partie d’un groupe de mercenaires, les plus connus de la ville, vous êtes les Mâchoires du Lion. Sur votre chemin, de retour vers la ville, sans aucune piste, vous faites face à une embuscade. Un groupe de Vermlings prêt à en découdre, épées et bâtons en main, vous barre la route.

Test et avis de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion
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Commençons par le commencement, le scénario 1: Embuscade au bord de route. Gardez le Guide d’apprentissage du jeu prêt de vous, il vous sera très utile ;-). Si vous faites une partie solo, il vous faudra contrôler 2 aventuriers.

A votre tour :

Pour l’instant vous aurez un peu de lecture, le prologue de la campagne bifurque ensuite vers les règles du scénario. Il vous faudra coller la 1ère vignette, Embuscade au bord de route, sur le plan. Ces vignettes que vous collerez vous permettront de tenir le compte des scénarios que vous pouvez jouer.

Choisissez maintenant votre Aventurier parmi :

  • L’Artificier
  • Un Garde Rouge
  • Un Lanceur de Haches
  • Une Gardienne de Néant
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Récupérez ensuite le plateau et le marqueur d’initiative de votre aventurier ainsi qu’un compteur de points de vie, des cartes petites et grandes, sans avertissement.

Installez ensuite les Pillards Vermling en récupérant leur marqueur d’initiative, leur carte et standees. En fonction de la case placez-les sur un socle doré ou gris, cela dépend du nombre de joueurs/joueuses.

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Une fois l’installation terminée, passez au 1er Round.

Choisissez secrètement et simultanément 2 cartes Capacité de votre main et placez-les face cachée devant vous. Le jeu étant coopératif vous pouvez bien entendu communiquer sur vos intentions mais vous ne pouvez pas montrer vos cartes aux autres joueurs/joueuses, ni donner le titre ou la valeur numéraire de celles-ci.

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L’une des cartes déterminera votre valeur d’initiative, indiquée au centre de la carte. La valeur la plus basse agit en 1er jusqu’à la plus haute valeur. Placez cette carte 1er face cachée, lorsque vous la retournerez elle apparaîtra en 1er. Pour ce 1er scénario, les monstres ont une valeur d’initiative de 50. Effectuez leur tour quand le moment est venu. Utilisez les marqueurs d’Initiative pour vous y retrouvez pus rapidement. S’il y a une égalité, l’Aventurier l’emporte sur les Monstres, et entre Aventuriers regardez la valeur d’Initiative de votre 2ème carte.

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A votre tour, en fonction de votre valeur d’initiative, effectuez l’action supérieure d’une de vos 2 cartes et l’action inférieure de l’autre. Une fois vos actions effectuées placez la carte dans la défausse. La valeur de la capacité de Déplacement est définie à côté du symbole “jambe ailée”. Il est possible de traverser les cases de vos alliés mais pas celle de vos ennemies. Vous devrez finir votre déplacement sur une case libre.

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Concernant l’Attaque, de mêlée et à distance, pour cette dernière la valeur de portée est inscrite à droite du symbole Épée ou Arc.

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Des effets vous permettront de gagner un Avantage, dans ce cas piochez 2 cartes Modificateur. Vous tiendrez compte de la meilleure. Si vous « gagnez » un Désavantage faites de même mais vous ne tiendrez compte que de la plus mauvaise. En gagnant un Avantage et un Désavantage lors d’une même attaque, ils s’annulent. Une attaque à distance menée sur un adversaire positionné sur une case adjacente à votre aventurier vous fait gagner automatiquement Désavantage.

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Suite à l’attaque, la cible subit les dégâts. Placez alors le nombre de pions Dégât correspondants. Si le total atteint ou dépasse la valeur de points de Vie du monstre celui-ci est vaincu, retirez alors sa figurine du plateau.

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Vient le tour des Montres lorsque vous arrivez à la valeur d’Initiative 50.  Les monstres d’élite, sur socle doré, agissent en 1er dans l’ordre croissant de leur numéro. Le monstre commence par se Focaliser sur un aventurier, celui qu’il pourra attaquer en se déplaçant le moins possible. Si égalité il se dirige vers celui qui a la plus faible valeur d’Initiative. S’il ne parvient pas à se focaliser, il ne fait rien.

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En menant une attaque, celle-ci est résolue de la même manière que pour les aventuriers. Il possède également son deck de cartes Modificateur. Le personnage ciblé reçoit ensuite le montant des dégât subis. Réduisez alors votre compteur de points de Vie du nombre de dégâts reçus. Si vous atteignez 0 point de Vie, votre aventurier est immédiatement Épuisé. Retirez la figurine du plateau, vous ne jouerez plus jusqu’à la fin du scénario.

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Le round prend fin lorsque tous les personnages ont effectué leur tour, monstres compris. Si vous avez pioché 1 carte Modificateur avec le symbole Recyclage (2 flèches en cercle) mélangez toutes les cartes défaussées avec la pioche. Effectuez les 2 prochains rounds de la même manière que celui-ci.

A ce moment, il est possible d’effectuer un Repos Court si vous possédez au moins 2 cartes dans votre défausse. Mélangez alors les cartes de votre défausse puis placez-en une aléatoirement à droite de votre plateau Aventurier, dans la pile de cartes perdues. Les autres cartes constituent votre nouvelle main. Lorsque vous n’avez plus la possibilité d’avoir au moins 2 cartes en main votre personnage est automatiquement épuisé.

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Fin de partie :

Si tous les aventuriers sont épuisés le scénario est échoué. Il ne vous restera plus qu’à le recommencer ;-).

Le scénario est accompli si vous remplissez les conditions de celui-ci. Pour ce 1er scénario il vous faudra vaincre tous les Pillards Vermling. Lisez la conclusion et gagnez la récompense. Collez la nouvelle vignette. Cochez ensuite la case sur la vignette du scénario joué pour indiquer qu’il a été accompli.

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Côté aventuriers, récupérez toutes vos cartes Capacité, retirez vos pions État, et remettez vos points de Vie à leur valeur de niveau 1 (comme lors de la mise en place). A ce stade il est encore temps de changer d’aventurier si vous n’avez pas été convaincu par ce dernier. Prenez maintenant une feuille d’Aventure, inscrivez le nom de votre aventurier et encerclez le 1 à côté de l’emplacement Niveau.

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Récupérez maintenant vos 2 cartes Capacité de niveau B que vous échangerez avec les 2 cartes du même nom de niveau A. Ces dernières ne seront plus jamais utilisées.  

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Sauvegarde :

Si vous le souhaitez, vous pouvez sauvegarder votre campagne en plaçant tout le matériel de votre aventurier dans un sachet en plastique que vous mettrez ensuite dans la boîte de votre aventurier.

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Sinon passez au scénario 2

De nouvelles règles seront ajoutées, ainsi qu’un nouvel objectif et du matériel supplémentaire comme les cartes Capacité de Monstre.

Conclusion :

Gloomhaven Les Mâchoires du Lion est un jeu d’aventure, de combat, narratif et coopératif, legacy/évolutif, et de gestion de main. Jouez une campagne de 25 scénarios dans un univers médiéval fantastique, Heroic fantasy, le préquel de Gloomhaven, en mode dungeon crawler. L’idée est de proposer une expérience de jeu plus allégé, le pari est tenu. Chaque scénario vous indique un objectif qu’il vous faudra atteindre pour l’emporter. La plupart, à 95%, consiste à éliminer tous vos adversaires, le combat est donc omniprésent.

Choisissez 2 cartes Capacité de votre main, placez-les face cachée devant vous. Lors de la révélation, la 1ère est utilisée pour sa valeur d’initiative (ordre du jeu), vous effectuerez donc votre tour en fonction de votre valeur d’initiative. A ce moment jouez l’action de la partie supérieure d’une des 2 cartes et l’action de la partie inférieure de l’autre. Le tour des Monstres vient en fonction de leur valeur d’initiative.

Un guide d’apprentissage vous accompagnera pour les 5 premiers scénarios, rien de mieux pour appréhender le jeu. Les premières parties sont très fluides, ce qui annonce du bon pour la suite. Les règles s’additionnent au fur et à mesure que nous progressons dans la campagne. Le jeu est évolutif, vous ajouterez/échangerez du matériel petit à petit.

Les plateaux de jeu sont dans le livre de scénario ce qui facilite aussi bien la mise en place que le stockage :-). La présence d’un bac de rangement optimisera également votre installation, tout comme les boîtes qui contiennent le matériel nécessaire pour chaque aventurier. Le matériel est de bonne qualité, les standees des monstres apportent de la couleur, ce qui est bien pour les non peintres dont je fais partie :-).

Cette version, plus Light que son grand frère Gloomhaven, est donc plus accessible aussi bien d’un point de vue finance que d’expérience de jeu. Une 1ère étape, peut-être, avant de franchir le pas pour se diriger plus sereinement vers ce fameux Gloomhaven ou encore Frosthaven qui est en cours de production. Pour nous ce fût un grand plaisir de jeu, je ne peux donc que vous le conseiller !

Il est temps de nous rendre à Havrenuit ! 😉

Bon jeu à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Note finale

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