Gateway la Révolte est un jeu de John Hawkins et Michelle Menard, illustré par Sean Andrew Murray. De 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 60 minutes. Édité par Fish Wizard Games, Cool and Mini Or Not (CMON) et Edge Entertainment pour la version française. Distribué par Asmodee France. Disponible depuis avril 2018.

Gateway est un jeu de Deckbuilding et de contrôle de territoires. Reconstruisez la ville de Gateway à l’aide de magie. Mais tout d’abord libérez la ville du joug du chancelier Gideon et des Hordes Drueggar.

Recevez tous un deck de départ, améliorez-le pour prendre le contrôle des quartiers de Gateway et accumulez des Points d’Infamie. 2 manières pour remporter la partie : Contrôlez tous les quartiers ou possédez plus de points d’Infamie en fin de partie que vos adversaires.

Le Centre-Ville est entouré de 6 quartiers placés au hasard. Pour une partie à 2 joueurs vous devrez retourner les quartiers situés au-dessus et en dessous du centre ville : ils sont détruits. Les marqueurs des Tuiles quartiers sont eux aussi placés au hasard en partant du quartier en haut à droite puis placés dans le sens horaire. Les marqueurs frappés d’un X sont retirés. Ils vous permettent de repérer les Quartiers indiqués par certaines cartes notamment les cartes Évènement.

Après avoir mélangé les cartes Garde de la Ville, placez-en une sur chaque quartier de la Ville et 3 sur le Centre-Ville.

Sélectionnez les cartes Évènement en fonction du nombre de joueurs puis piochez-en 12 pour constituer la pioche Évènement. 12 cartes pour 12 manches, vous pouvez adapter la durée de votre partie en enlevant ou rajoutant des cartes Évènement.

Pour le Deck Insurgé de base, placez les Cogneurs et les Rebelles d’un côté, pour les Decks Marchands de base placez la Carriole de Saloran, le Vendeur Argethien et le Marché de l’Ombre. Concernant les Pierres Runiques, constituez un paquet de chaque type : Commune, Peu Commune, Rare.

Chaque joueur récupère ses 6 pions Joueurs et son deck de départ : 7 Carioles de Saloran, 1 vendeur Argethein, 3 Rebelles et 1 Meneur de Faction. Piochez également une carte Pierre Runique Commune au hasard.

Mélangez toutes vos cartes reçues et piochez-en 6 pour constituer votre main de départ.

Préparez les Decks Révolution avant de démarrer la partie. 30 sont disponibles dans la boite de base, imaginez le niveau de rejouabilité rien qu’avec ces quelques éléments de mise en place.

4 phases de jeu :

 

  • Déploiement

Utilisez vos 2 points d’Action de départ pour jouer une carte de votre main dans la zone de jeu. 1 point d’Action = 1 carte jouée. Jouer une carte Marchand ne coûte pas de point d’Action. Il est possible que des cartes jouées vous fassent gagner des points d’Action.

 

  • Recrutement

Achetez 1 seule carte dans la zone générale en payant le coût en Or (noté dans un rond doré) grâce à vos cartes en jeu : Soutien ou Marchand. Une fois achetée, elle rejoint votre défausse. Des cartes de votre zone de jeu pourront vous permettre d’acheter/recruter d’autres cartes.

  • Attaque

Attaquez une tuile Quartier que vous ne contrôlez pas à l’aide de vos cartes Insurgés jouées sur votre zone de jeu. En rouge (en haut à gauche) la valeur d’Attaque de votre carte et juste en dessous (en vert) la valeur de Défense. Ciblez un pion joueur ennemi ou 1 Quartier et attaquez-le. Suite à votre Attaque, l’ennemi contre-attaque immédiatement. Appliquez les effets de l’issu du combat. D’un côté comme de l’autre, un Insurgé tué rejoint la défausse du joueur concerné. En cas de victoire de l’attaquant et s’il ne reste plus de défense sur le quartier, il prend le contrôle de ce quartier en plaçant un de ses pions joueurs. Récupérez les jetons Infamie lorsque vous battez un Garde de la Ville ou un Monstre. Ils sont indiqués dans le losange bleu en bas à gauche de la carte du méchant.

 

  • Entretien

Défaussez toutes vos cartes jouées et non jouées sauf vos Insurgés encore en vie/non joués, puis renouvelez votre main en piochant 6 nouvelles cartes. Si votre pioche est vide, mélangez votre défausse pour en reconstituer une nouvelle.

 

Le joueur à votre gauche effectue un tour de jeu en suivant ces différentes phases. Une fois que tout le monde a joué, le Round prend fin.

 

Ravitaillez le Centre Ville en Garde de la Ville afin qu’il y en ait toujours 3 présents sur cette tuile. Le 1er joueur pioche ensuite une carte Évènement et suit les instructions indiquées.

Lorsqu’un Monstre apparaît dans un Quartier où un joueur s’y trouve : Combat automatique.

 

Quand vous prenez le contrôle d’un Quartier, appliquez l’effet que celui-ci vous apporte : pour le quartier Bourg Cristal, par exemple, Gagnez 1 Pierre Runique Commune.

Tout comme les effets de certaines cartes piochées ou ennemis terrassés.

Une carte Pierre Runique a un effet One Shot. Elle est immédiatement retirée du jeu après son utilisation.

 

Un Quartier est détruit dès que 3 Monstres se trouvent dessus. Retournez la tuile sur la face Ruines. Ce quartier devient inutilisable.

 

La fin de la partie a donc lieu lorsqu’un joueur ne peut plus piocher de carte Évènement.

 

Additionnez tous vos points d’Infamie : jetons Infamie + points de carte Pierre Runique non utilisée + 1 point/Quartier contrôlé en bordure du Centre Ville et 2 points d’Infamie s’il s’agit du Centre Ville.

Le vainqueur est le joueur possédant le plus de points d’Infamie.

 

Il est possible aussi qu’un joueur contrôle tous les quartiers, Centre Ville compris et il gagne alors immédiatement la partie.

 

Au contraire vous perdez tous si tous les quartiers en bordure du Centre Ville sont détruits. Un Quartier est détruit dès que 3 monstres se trouvent dessus. De même si un monstre se trouve sur chaque Quartier y compris le Centre Ville.

Gateway la Révolte est un jeu de deckbuilding d’affrontements et de contrôle de territoires. Une très grande rejouabilité avec les différentes tuiles Quartiers placées au hasard, 6 parmi les 9 disponibles, ainsi que le choix des 8 decks Révolution parmi les 30 fournis dans la boite de base. Les illustrations vous feront plonger dans un univers steampunk onirique médiéval fantastique. Pour ma part elles m’ont vraiment plu.

Après un tri de cartes un peu laborieux pour la 1ère partie, il y en a 380, vous aurez très vite fait de comprendre les tenants et les aboutissants du jeu. Les règles sont rapidement transmises et les tours de jeu s’enchaînent vite. Une fois que vous avez fait connaissance avec le Deck Révolution, les rounds s’enchaîneront. Si les parties vous semblent trop longues, n’hésitez pas à amputer le paquet Évènement de quelques cartes.

7 scénarios sont proposés afin de préparer les cartes Révolution et les Quartiers d’une certaine manière. Ces scénarios permettent de renouveler encore votre expérience de jeu.

 

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert