Accueil Jeux Test de 7 Wonders Duel : Agora Benjamin Guimbert Auteurs : Antoine Bauza et Bruno CathalaEditeur :Repos ProductionNombre de joueuses/joueurs :2Thèmes :Cartes, gestion,majorité/blocage, appairage, interactionNotre score90 Test d’Agora d’Antoine Bauza et Bruno Cathala chez Repos Production Agora est une extension (la 2ème) pour le jeu 7 Wonders Duel d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Miguel Coimbra. Pour 2 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 30 minutes. Éditée par Repos Production et distribuée par Asmodee. Disponible depuis octobre 2020. Synopsis : Suite à la 1ère extension, Panthéon, voici la 2nde extension attendue. L’Agora, lieu où les Sénateurs de bonne foi et comploteurs siègent dans différentes Chambres pour façonner la destinée d’une civilisation. Contrôlez ces Chambres afin de bénéficier des Décrets ou inverser la situation en complotant. Des cartes Sénateur sont ajoutées aux cartes de base pour chaque Âge : 5 pour les 2 premiers et 3 pour le dernier Âge. Les Décrets sont placés aléatoirement sur chaque zone correspondant du plateau Sénat préalablement emboité sous le plateau du jeu de base. Pour prendre connaissances des règles du jeu de base, cliquez-ici pour être dirigé/ée vers la review. Et si vous le souhaitez par ici pour l’extension Panthéon. Sur le plateau du jeu de base placez les nouveaux jetons Militaire (Cf. photo ci-dessous). Celui de gauche permet d’ajouter un cube Influence dans une Chambre de votre choix sur le plateau Sénat et celui de droite de retirer un Cube Influence adverse d’une Chambre et de déplacer l’un des vôtres vers une Chambre adjacente à sa position. Découvrez 2 Nouvelles Merveilles à ajouter : A votre tour : Lorsque vous Recrutez un Sénateur en prenant une carte dans la structure vous devez d’abord en payer le coût en pièces. Le 1er est gratuit, le prochain vous coûtera 1 Pièce, le 3ème 2 pièces et ainsi de suite. S’il s’agit d’un Politicien vous pouvez effectuer des Actions au Sénat, le nombre d’actions dépend du nombre de Bâtiments Civils (carte Bleues) que vous possédez dans votre cité. Le + 1 cube vous permet de placer un de vos cubes Influence sur 1 des Chambres de la section indiquée. Si le jeton Décret est face cachée révélez-le automatiquement. Le symbole cube avec la flèche vous permet de déplacer un de vos cubes présents au Sénat de sa Chambre à une Chambre voisine. Vous contrôlez la Chambre lorsque vous êtes strictement majoritaire, placez alors 1 de vos cubes présents sur la zone de contrôle et bénéficiez dès à présent du décret associé à la Chambre contrôlée. Mais ce n’est pas tout ! Dès que vous contrôlez 6 chambres vous remportez immédiatement la partie par Suprématie Politique. Voilà donc une nouvelle condition en plus de celle de la Suprématie Militaire, Scientifique. Si aucune des Suprématies n’est atteinte avant la fin de partie procédez au décompte de points à l’issu du 3ème Âge à l’aide du nouveau carnet de score. Il n’y a pas que des Politiciens, les Comploteurs sont également dans la place : Ils vous permettent de placer un de vos cubes Influence sur la Chambre de votre choix ou de Comploter. Pour cela piochez 2 cartes Complot, choisissez-en une et placez-la face cachée dans votre zone de jeu. L’autre carte est placée au-dessus ou en dessous de la pioche. La carte Complot de droite : Sabotage (Cf. photo ci-dessus) une fois préparée vous permettra de remettre dans la boîte une Merveille construire par votre adversaire. Dans un second temps vous pourrez Préparer votre Complot. Lorsque vous prenez une carte dans la structure placez-la sous le complot pour le préparer. Ensuite, au début de l’un de vos tours vous pouvez Déclencher l’un de vos Complots préparés pour en appliquer son effet. Cette action ne vous empêche pas d’effectuer ensuite votre tour normalement en sélectionnant une carte disponible dans la structure, c’est même plus que conseillé 🙂 car vous devez le faire ;-). Fin de partie : Victoire immédiate pour celle/celui qui atteint une des 3 Suprématies : Militaire/Scientifique/Politique. Sinon à l’issu du 3ème Âge celui/celle qui a le plus de points de Victoire remporte la partie.Voir aussizastCritiqueLivreScience 19 décembre 2012 à 20h52Avis sur le livre Tous cobayes ! de Gilles-Éric Séralini Conclusion : 7 Wonders Duel fait partie de mes jeux à 2 préférés, je dois dire que j’attendais cette extension avec impatience. Je n’avais pas pu l’essayer lors du FIJ de la fin du monde :-). Agora apporte de l’interaction supplémentaire, les Cartes Sénateur et plus précisément les Comploteurs permettent de récupérer des cartes Complot. Une fois préparée ces cartes Complot peuvent faire de bonnes blagues à votre adversaire, enfin tout dépend du côté de la barrière où l’on se trouve :-). Il est par exemple possible de voler une Merveille adverse non construite ou encore de détruire une Merveille adverse construite. Les Politiciens et les Comploteurs vous permettent également de prendre le contrôle des Chambres du Sénat. En contrôlant une Chambre du Sénat vous bénéficiez du Décret associé (bonus). De plus les cartes Politicien fonctionnent en synergie avec vos cartes Bâtiments Civils (cartes Bleues). MAIS ce n’est pas tout !!! Agora ajoute une 3ème condition de Victoire immédiate. Contrôlez 6 Chambres du Sénat et remportez immédiatement la partie. Quelques nouvelles iconographies que vous aurez vite fait d’assimiler, un petit 10 minutes pour la transmission de ces nouvelles règles, coté installation en 3/4 minutes vous serez en place. 2 nouvelles Merveilles sont dans la boîte : Knossos et Curia Julia. Les cubes Influence ajoutent une touche esthétique sympathique. Vous ne fauterez absolument en prenant cette extension pour renouveler vos parties de 7 Wonders Duel. « Sénateurs montrez que vous êtes nécessaires ! » (Victor Hugo) Belles parties à vous !!! Article de Benjamin Guimbert Points positifsPoints négatifs90
zastCritiqueLivreScience 19 décembre 2012 à 20h52Avis sur le livre Tous cobayes ! de Gilles-Éric Séralini